[CEO&CEO]정통 모바일 게임사가 사는법

  • 2013.10.25(금) 15:39

'경제를 보는 스마트한 눈' 비즈니스워치가 SBS CNBC '백브리핑 시시각각' 프로그램을 통해 각계 최고경영자(CEO)의 소식을 생생하게 전달합니다. 이번 회에는 스마트폰 시대에 맞서 새로운 전략을 짜고 있는 모바일게임 업체 게임빌과 컴투스의 CEO를 다룹니다. 

 

본 기사는 콘텐츠 제휴를 통해 비즈니스워치 홈페이지와 SBS CNBC 방송을 통해 공동으로 제공됩니다.[편집자]


앵커 1> 온라인 경제매체 비즈니스워치 기자들이 전하는 CEO 소식! 임일곤 기자 연결합니다. 오늘은 어떤 소식입니까?
기자 1> 네. 오늘은 국내 모바일게임 산업의 주축인 게임빌과 컴투스의 CEO들 얘기를 해볼까 합니다.

앵커 2> 게임빌은 이달초에 경쟁사인 컴투스를 인수한다고 발표해 관심을 모은 곳 아닙니까.
기자 2> 네 이 두 업체는 스마트폰이 나오기 전 시장을 휩쓸던 쌍두마차라 할 수 있습니다. 서로 1,2위 자리를 놓고 싸우면서 경쟁하던 관계인데요. 스마트폰 시대를 맞이해 힘을 키우려고 살림을 합치기로 했습니다.

 

▲ 박지영 컴투스 대표(왼쪽)와 송병준 게임빌 대표.

 

앵커 3> 예전에 지하철이나 버스에서 시간 때우기로 게임빌이나 컴투스 게임을 많이 했던 기억이 나는데요. 이 업체들이 요즘은 전략을 바꿨다. 이렇게 봐도 되나요?

기자 3> 네 컴투스와 게임빌은 각각 지난 1998년과 2000년에 벤처로 시작한 업체입니다. 게임빌은 송병준 대표가 24살의 나이에 세웠고, 컴투스는 박지영 대표가 23살에 지금의 남편인 이영일 부사장과 함께 설립했습니다. 이 두 업체는 일반폰부터 지금의 스마트폰에 이르기까지 모바일게임을 전문적으로 다루면서 성장했습니다. 성장성을 인정받아 각각 2007년과 2009년에 코스닥에 상장되기도 했습니다.

최근 스마트폰이 대중화되면서 일반폰보다 '카카오톡'이나 '라인' 등에서 유통되는 게임이 인기를 끌다보니 이들 업체들도 전략을 다시 세우고 있습니다. 두 회사는 각자 생존하기보다 하나로 손을 잡는 편이 낫다고 판단한 것으로 보입니다. 특히 게임빌은 세계 최대 SNS인 페이스북을 통해 모바일게임을 최근 서비스하기 시작하면서 이번 인수합병으로 인한 시너지 효과는 더욱 커질 전망입니다.

앵커 4> 두 회사의 대표 모두, 20대에 기업을 세웠다면서요?
기자 4> 네 이 두 대표는 게임 산업뿐만 아니라 벤처 업계에서도 유명합니다. 게임빌의 송 대표는 서울대 전기공학부를 1998년에 졸업한 이후 2000년에 자본금 5000만원을 들고 회사를 세운 벤처 창업 1세대입니다. 송 대표는 게임빌을 세계 10위권의 모바일게임사로 키워내 지난 2007년에는 미국 비즈니스위크지가 선정한 '아시아 최고의 젊은 사업가 25인'에 선정되기도 했습니다.

박지영 컴투스 대표는 고려대 컴퓨터학과 4학년이던 1996년에 같은 과 동기인 이 부사장과 옥탑방에서 회사를 창업했습니다. 이후 1999년에 국내 게임업계 최초로 휴대폰용 게임을 개발해 주목을 받았습니다. 박 대표는 성공한 여성 벤처기업인으로 꼽히고 있는데요. 이번에 회사 보유 지분을 게임빌에 넘기면서 200억원의 거액을 손에 쥐게 됐습니다.

앵커 5> 두 회사의 합병. 모바일게임 산업이 예전과 많이 달라졌다는 시그널로 받아들여도 될까요?
기자 5> 네 국내 게임 산업은 크게 '리니지'나 한게임 '고스톱' 같은 온라인게임과 게임빌•컴투스가 주력으로 하는 모바일게임으로 나눌 수 있습니다. 게임 개발이나 유통 업체들도 온라인과 모바일 진영으로 나뉘는데요.

스마트폰 시대를 맞아 온라인게임보다 카카오 게임을 중심으로 한 모바일 시장이 최근 급성장하고 있습니다. '애니팡'이나 '드래곤플라이트' 같은 게임이 이른바 대박을 터트리면서 새로운 기회의 장이 열린 것입니다. 이러다보니 온라인 진영이 모바일로 앞다퉈 넘어오고 있습니다. 카톡 게임으로 인기를 끌고 있는 '모두의 마블'이나 '윈드러너'같은 게임은 온라인을 주력으로 하던 업체들이 만든 것입니다.

앵커 6> 휴대폰 게임 시장은 게임빌이나 컴투스의 텃밭이라 할 수 있는데.. 대형게임만 개발하는 줄 알았던 온라인게임 진영이 들어와 더 잘하고 있는 셈이군요?
기자 6> 네 예전 휴대폰은 화면크기가 작고 데이터 통신 속도도 지금처럼 빠르지 않아 이러한 환경을 잘 고려해 만든 게임이 인기를 끌었습니다. 생각해 보시면 물수제비 놀이를 게임으로 만든 '물가에 돌튕기기'라는 게 있었습니다. 이 게임은 버튼 하나만으로 조작할 수 있었는데 단순하면서도 중독성이 있어 인기를 끌었습니다. 지금의 스마트폰은 화면크기가 손바닥만해지고 성능도 PC에 버금갈 정도로 좋아져 온라인 진영이 모바일보다 훨씬 두각을 나타내는 것 같습니다.

앵커 7> 스마트폰 시대에는 기존 모바일게임사보다 오히려 온라인쪽이 더 유리할 수도 있다 뭐 이런 얘기군요. 그런 맥락에서 보면 게임빌의 컴투스 인수는 시장 환경이 갈수록 어려워져 선택한 생존전략이라고 봐야합니까?

기자 7> 국내 시장만 보면 그렇게 해석할 수도 있으나 달리 보면 꼭 그렇다고 할 수 없습니다. 국내에서는 카카오게임 같이 모바일메신저와 게임이 합쳐진 형태가 워낙 인기를 끌고 있으나 다른 나라에선 아직도 2G와 3G폰을 많이 사용하고 있어 환경이 다릅니다. 게임빌이나 컴투스는 국내보다 해외 시장이 더 매력적이죠. 실제로 게임빌은 해외 매출 비중이 절대적으로 높고, 컴투스도 국내보다 해외에서 벌어들이는 수입이 늘고 있는 추세입니다.


특히 이들은 구글이나 애플 스마트폰용으로도 게임을 내놓으면서 해외에서 브랜드 인지도가 높아지고 있습니다. 이번에 게임빌은 세계최대 SNS인 페이스북과 협력해 글로벌 게임 시장에 진출하기도 했는데요. 현재 모바일로 페이스북을 이용하는 월 이용자는 8억2000만명에 육박해 게임빌이 얼마의 성과를 거둘지 관심입니다. 결국 게임빌과 컴투스가 손을 잡은 것은 좁은 국내보다 해외에서 좀더 적극적으로 활동하기 위해 시너지 효과를 내겠다는 전략으로 보는게 맞을 거 같습니다.

앵커8> 임기자. 갑자기 궁금한 것이 있는데 스마트폰 게임시장은 요즘 온라인게임에 불어닥친 정부규제 문제는 없습니까?
기자8> 네 정부가 셧다운제 등 온라인 게임업계를 규제하고 있는데요. 아직까지 휴대폰을 기반으로 하는 모바일게임에는 직접적으로 단속하지는 않고 있습니다. 하지만 정부가 게임을 마약이나 악의 근원으로 인식하고 있어서 업체들도 마음을 놓지 못하고 있다고 합니다.

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