[어닝 16·1Q]넥슨, 사상 최대 매출…박수는 없었다

  • 2016.05.12(목) 17:11

中 예상외 선전…매출 6000억원 역대 최대
日 글룹스 말썽…영업이익 1년전의 1/6토막

글로벌 게임사 넥슨이 중국 시장에서 기대 이상의 선전에 힘입어 우리 돈으로 6000억원 규모의 분기 최대 매출을 달성했다. 국내에서도 대작 온라인게임 '테라'와 모바일게임 '히트(HIT)' 등이 힘을 내면서 최대 실적에 도움을 줬다.

 

하지만 주요 서비스국 중 일본이 문제였다. 4년 전 인수한 일본 모바일게임사 글룹스의 부실이 반영되면서 영업이익이 전년동기보다 무려 6분의 1로 쪼그라들었고, 우리돈으로 650억원 규모의 순손실이 발생했다.


12일 넥슨그룹 사업지주회사 넥슨(옛 넥슨재팬)은 올 1분기 연결 매출이 사상 최대인 575억엔(한화 5977억원)을 달성했다고 밝혔다. 전분기(458억엔)보다 25.54% 늘었으며 역대 최대를 달성했던 전년동기(520억엔)보다 55억엔 증가했다.

다만 영업이익은 37억엔으로 전분기(103억엔)보다 64% 줄었고, 사상 최대치였던 전년동기(222억엔)에 비해선 83% 감소했다. 순손실 63억엔으로 전분기 44억엔의 순이익과 전년동기 185억엔의 순이익에서 적자로 돌아섰다.

 

 

최대 매출을 이끈 것은 넥슨의 '텃밭'(매출 비중 45%) 중국 시장이다. 올해로 중국 서비스 8년째를 맞이한 온라인 횡스크롤 방식의 '던전앤파이터'가 지난 2월 춘절 업데이트를 전후해 이용자가 몰리면서 매출이 껑충 뛰었다. 던파가 기대 이상의 성과를 내면서 중국 지역의 1분기 매출은 전분기(165억엔)보다 56% 늘어난 258억엔을 기록했다. 전년동기(227억엔)에 비해서도 늘어난 수치다.

 

넥슨은 국내에서도 선전했다. 올 1월 NHN엔터테인먼트로부터 이관해 서비스하고 있는 대작 PC온라인게임 '테라'가 흥행 호조를 보이는데다 신성장 동력으로 꾸준히 키워온 모바일 사업이 탄력을 받으면서 올 1분기 226억엔의 매출을 기록했다. 전분기(200억엔)와 전년동기(205억엔)보다 모두 개선된 수치다. 특히 '히트'와 '도미네이션즈' 등 모바일게임이 인기를 끌면서 1분기 국내 모바일 매출은 전년동기(35억엔)보다 2배나 늘어난 68억엔을 달성했다.

 

일본이 말썽이었다. 이 지역 매출은 46억엔으로 전분기(47억엔)와 전년동기(59억엔)에 비해 각각 2%, 22% 감소했다. 일본 사업이 부진한 것은 넥슨이 2012년 10월 인수한 모바일게임사 글룹스 때문이다.

 

넥슨은 모바일게임 플랫폼 '모바게'로 일본 시장을 평정한 글룹스를 당시 현금 365억엔(당시 한화로 5216억원)에 사들였으나 이후 모바일게임 환경이 스마트폰으로 빠르게 바뀌면서 글룹스 인수 효과를 좀처럼 못보고 있다. 실제로 넥슨의 일본 지역 매출은 글룹스 인수 직후인 2012년 4분기 100억엔으로 정점을 찍은 이후 올 1분기까지 무려 13분기 연속 내림세다.

 

넥슨은 올 1분기에 글룹스의 부실을 손상차손(재무상 손실)으로 반영, 당초 예상에 못 미치는 영업이익은 물론 63억엔 규모의 순손실이 발생하게 됐다. 다만 1회성 비용인 글룹스 손상차손(226억엔)을 제외하면 올 1분기 넥슨의 영업이익은 263억엔으로, 매출과 함께 사상 최대치를 기록하게 된다. 

 

오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "이번 분기 중에는 세계 누적 다운로드 수 2000만건을 돌파한 모바일 흥행작 ‘도미네이션즈’의 개발사 빅휴즈게임즈를 인수하여 세계 정상급 개발사와의 파트너십도 한층 더 강화했다"라며 "이를 통해 도미네이션즈의 안정적이고 장기적인 서비스를 지속하는 동시에 서구권 지역에도 강력한 개발 거점을 확보하게 됐다"고 말했다.

 

아울러 "모바일 RPG HIT(히트)의 글로벌 론칭을 앞두고 개발사 넷게임즈에 전략적 투자를 단행했으며, 앞으로도 세계 곳곳의 선두 업체들과 협업 기회를 모색해나갈 것"이라고 덧붙였다.

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