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[바람 탄 K-게임]①亞 엄지족, 한류 '광클릭'

  • 2016.07.04(월) 15:38

넷마블, 자체 힘으로 게임강국 日 3위 기록
韓게임, '라인' 타고 동남아 '국민게임' 대접

글로벌 게임 시장에서 한류 바람이 거세다. 동남아시아 지역에선 '국민 게임' 대접을 받을 정도로 인기를 끌고 있으며, '게임 강국' 일본에서도 현지의 쟁쟁한 게임들에 밀리지 않으며 경쟁력을 인정 받고 있다. 글로벌 흥행 열풍을 주도하는 게임사들의 실적이 드라마틱하게 좋아지고 있는 것도 눈길을 끈다. 해외 무대에서 이름을 알리고 있는 K-게임의 위상을 조명해본다.[편집자]

 

 

'게임 한류'의 성공 사례 가운데 하나가 모바일 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠'의 일본 돌풍이다. 넷마블게임즈가 서비스하는 세븐나이츠는 지난달 24일 일본의 앱스토어에서 매출 3위를 기록했다. 올 2월 일본에서 서비스하기 시작한 이후 넉달만의 성과다. 지난 5월에도 매출 4위까지 오른 적이 있는데 상위권에 더 깊숙이 들어갔다.

 

세계 '빅(Big) 3' 게임 시장 가운데 하나인 일본에서 국내 폰게임이 3위까지 오른 것은 이번이 처음이다. 무엇보다 외부 플랫폼의 도움없이 게임사 자체 힘으로 일궜다는 점에서 의미가 있다. 세븐나이츠는 일본 '국민 메신저'인 네이버 '라인'이나 대표 인맥구축서비스(SNS) '믹시'에 탑재되지 않고 넷마블게임즈 일본 법인의 마케팅과 현지화 노력 등에 힘입어 흥행에 성공한 사례로 꼽힌다.


◇ 게임 강국 일본서도 통해  

 

게임 업계에선 일본 유저들이 마음에 드는 콘텐츠를 즐기기 위해 기꺼이 지갑을 연다는 특성을 감안할 때 일본 시장의 매출 규모가 국내를 압도할 정도로 클 것으로 추정하고 있다. 통상 국내 모바일게임 시장(구글 플레이스토어 기준)에서 매출 1위를 기록하면 하루 10억원 가량 매출을 달성한다. 이에 비해 일본에선 상위 5위권에만 들어도 10억원 이상을 벌어들이는 것으로 알려졌다.

 

아울러 일본 유저들이 게임에 대한 충성도가 높기 때문에 일본에서 한번 인기를 모으면 장기간 안정적인 매출을 거둬들이는 것으로 보고 있다. 세븐나이츠는 현재 믹시나 라인을 비롯해 겅호, 반다이남코 등 쟁쟁한 현지 유통 플랫폼이나 게임사들에 밀려 상위 5위권 자리에선 멀어지긴 했으나 10위 후반대에 머물면서 상위 탈환을 엿보고 있다.

 

▲ 넷마블게임즈의 액션 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠'가 일본 앱스토어 시장에서 외산게임으로는 처음으로 지난 5월 매출 기준 3위를 기록했다. 

 

게임 업계에선 매니아적 성향이 강한 역할수행게임(RPG) 장르의 특성상 세븐나이츠가 일본에서 언제든 상위권으로 다시 진입할 가능성이 높다고 보고 있다. 세븐나이츠는 국내에서 지난 2014년 3월 출시한 이후 상위권을 거의 놓치지 않고 있는 흥행작이라 일본에서도 저력을 발휘할 것이란 전망이 나온다. 

 

세븐나이츠가 일본에서 인기를 끈 것은 그만큼 현지화 노력이 있었기 때문이다. 넷마블게임즈는 1년 가량을 세븐나이츠 현지화에 매달렸는데, 기본 뼈대만 남기고 완전히 새로운 게임으로 탈바꿈시켜놨다.

 

캐릭터를 중시하는 일본 유저 성향을 고려해 국내 버전에 없던 오프닝 시나리오를 추가하고, 주요 캐릭터가 스킬을 사용하면 일러스트 컷이 나오게 끔 세세한 부분에 신경을 썼다. 인기 애니메이션 ‘나루토’나 ‘블리치’, ‘명탐정 코난’ 등의 더빙에 참여한 유명 성우 목소리를 삽입하는가 하면 일본 유명 격투게임 '블레이블루', '길티기어'의 캐릭터를 가져다 사용하는 등 현지 이용자에게 친숙한 인상을 전달하는데 공을 들였다.


◇ 메신저 '라인'과 찰떡궁합, 동남아서 펄펄 

 

게임포털 '한게임' 운영사 NHN엔터테인먼트의 모바일게임 '디즈니 츠무츠무'도 빼놓을 수 없는 성공 사례다. NHN엔터는 일본법인이자 손자회사 NHN플레이아트를 통해 모바일게임을 서비스하고 있는데 디즈니의 지적재산권(IP)를 활용해 만든 모바일 퍼즐 '디즈니 쯔무쯔무'가 일본에서 기대 이상의 '대박'을 터트렸다.


모바일 플랫폼 '라인'을 통해 유통되는 디즈니 쯔무쯔무는 지난 2014년 1월 출시 이후 초반부터 인기를 모은 게임이다. 현재도 일본 애플 앱스토어 매출 2위(4일 기준)를 기록하는 등 식지 않은 흥행 열기를 유지하고 있다. 이 게임이 워낙 인기를 끌면서 일본에선 오락실용(아케이드 게임) 변형판이 등장할 정도인 것으로 알려졌다.

 

NHN엔터는 디즈니 쯔무쯔무가 폭발적인 인기를 모으자 후속작으로 올 2월 '마블 츠무츠무'를 선보이기도 했다. 미국 만화의 '양대산맥'인 마블의 인기 히어로를 가져다 만든 마블 쯔무쯔무는 NHN플레이아트와 믹시, 디즈니 세개 회사가 공동 개발한 퍼즐 게임이다. 이 게임은 출시 초기 애플 앱스토어 무료 1위에 오르는 등 관심을 모은 바 있다.

 

사실 국내 모바일게임의 글로벌 흥행 돌풍의 근원지는 태국 등 동남아시아 지역이다. 2~3년 전부터 동남아시아 지역에서 스마트폰 보급 및 모바일 인프라가 확대되면서 모바일 즐길거리에 대한 관심이 높아졌는데 국내에서 인기를 모은 폰게임들이 대거 투입되면서 흥행 몰이에 성공했다.


이 과정에서 지대한 역할을 한 것이 네이버의 모바일 플랫폼 '라인'이다. '일본 국민메신저'이기도 한 라인은 태국과 대만, 인도네시아 등에서 현지인이 좋아할만한 서비스들을 선보이는 방식으로 메신저 시장을 잠식해 나갔다. 특히 한국에서 흥행 경험이 있는 인기 폰게임들을 가져다 사용했는데 결과는 대성공이었다.

 

실제로 라인을 통해 선보인 한국 게임들은 동남아시아 지역에서 '국민게임'이라 불릴 정도로 폭발적인 인기를 모으고 있다. 태국에선 우리나라에서 3~4년 전 출시된 '모두의 마블'이나 '쿠키런'이 크게 성공, '태국판 애니팡 신화'라고 불릴 정도로 호응을 얻고 있다.

 

컴투스의 간판 게임 '서머너즈워' 역시 지난 2014년 6월 글로벌 출시 이후 세계 각국 시장에서 꾸준한 흥행 열기를 유지하고 있으며, 특히 태국에선 현재까지 앱마켓 상위권을 선점하는 등 인기를 이어가고 있다.

 

한 게임업계 관계자는 "국내 게임사들이 온라인게임으로 게임 개발 및 서비스 운영면에서 상당한 수준의 노하우를 쌓았다면 현재는 동남아시아 지역에서 라인 플랫폼을 타고 제 2의 전성기를 누리고 있다"라며 "최근에는 자체 글로벌 플랫폼이나 현지 법인을 통해 직접 시장을 뚫는 사례가 늘어나고 있다"고 말했다.

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