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11일 엔씨소프트가 발표한 2014년 4분기 재무실적에 따르면 4분기 매출(연결기준)은 2350억원으로 전분기에 비해 11.1% 성장했다. 2013년 같은 기간에 비해서도 12.0% 증가했다. 영업이익도 각각 7.4%, 54.0% 늘어난 874억원을 기록했다.
지역별 매출 구성을 보면 엔씨소프트는 지난해 4분기 해외 매출이 783억원으로 전체 매출에서 차지하는 비중이 33.3%를 나타냈다. 이는 작년 들어 2분기에 49.0%까지 확대된 후 연속 감소 추세를 보이는 것이다. 또한 2분기 연속 30%대 초반에 머물며 2013년 4분기에 비해서도 7.2%포인트 줄었다.
엔씨소프트는 이런 해외시장에서의 매출 둔화를 한국시장에서 메우고 있다. 실제 작년 1분기 944억원에 불과했던 한국 매출은 1090억원, 1390억원에 이어 4분기에는 1570억원으로 예외없이 매분기 불어났다.
전체 매출의 3분의 2을 차지할 정도로 한국 시장에서는 고속 성장하고 있으나, 해외 비중은 급격하게 쪼그라들고 있다는 뜻이다. 국내에서의 선전은 연말 성수기를 맞아 주력인 리니지 아이템 판매 이벤트 덕을 봤다.
반면 중국과 더불어 해외 전략적 요충지 가운데 하나인 북미·유럽 시장이 갈수록 심상찮은 조짐을 보이고 있다. 2분기만 해도 북미·유럽 매출이 538억원에 달했으나 4분기에는 274억원으로 거의 반토막났다. 2013년 4분기에 비해서도 25.0% 줄었다. 작년 6월 서비스를 시작한 ‘와일드스타’의 출시 효과가 시간이 지날수록 떨어진 탓이라는 게 엔씨소프트의 설명이다.
국내 게임사들의 성장 돌파구이자 ‘기회의 땅’으로 여겨지는 중국 시장이 다소나마 회복세를 보이고 있다는 게 위안거리다. 2013년 11월 중국에 선보인 야심작 ‘블레이드앤소울(이하 블소)’ 효과로 2014년 1분기 446억원에 달했던 중국 매출(로얄티)은 376억원, 223억원으로까지 추락한 뒤 4분기에는 전년 동기(323억원)와 비슷한 324억원으로 다시 증가세로 전환했다. 중국 현지 서비스 1주년을 맞이한 ‘블소’의 이벤트 효과에 힘입었다.
이에 대해 엔씨소프트 관계자는 "추세적으로 한국시장 의존도가 높아지고 있는 게 사실"이라면서도 "다만 지난해 전체 규모로는 역대 최대인 3400억원의 해외 매출을 올렸다"고 말했다. 이 관계자는 이어 "북미·유럽에서 주력인 '길드워2'가 꾸준히 좋은 성과를 냈고, 중국에서 서비스 중인 '블소' 역시 로열티 매출 확대를 견인했다"고 덧붙였다.























