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[비즈人워치]"韓게임이 글로벌 주도한다"

  • 2017.11.21(화) 11:19

지스타2017서 에픽게임즈 부사장 인터뷰
글로벌 게임사와 게임엔진 협업소회 밝혀

▲ 제이 윌버 에픽게임즈 부사장. /이명근 기자 qwe123@

 

오버히트, 프로젝트 EX, 로그 유니버스 등 모바일 게임과 가상현실(VR) 게임 스피드볼 아레나의 공통점은 무엇일까. 모두 세계적인 게임 엔진 개발사인 에픽게임즈의 '언리얼 엔진'을 활용해 만든 국내 게임들이다.

 

에픽게임즈는 지난 16일 부산 해운대구 벡스코에서 개막한 지스타 2017에서 이처럼 자사 엔진으로 제작된 파트너사들의 게임을 전시하고 현장을 찾은 바이어들을 맞았다. 에픽게임즈가 자사 제품이 아닌 것을 내세우는 이유는 파트너사들의 성공이 곧 자사의 성공이기 때문이다.

언리얼 엔진은 게임 제작에 필요한 기능을 모아 제공함으로써 대형 개발사는 물론 중·소형사도 쉽고 빠르게 수준 높은 게임을 개발할 수 있게 해준다. 이번 지스타에서 에픽게임즈가 전시한 오버히트, 로그 유니버스 게임뿐만 아니라 리니지2, 테라, 서든어택2 등 유명 게임들도 이 엔진의 도움을 받았다. 일정 금액 이상의 매출이 발생하기 전까진 무료로 제공하기 때문에 접근성도 높다.

 

게임에만 쓰이는 게 아니다. 영화 제작은 물론 이케아와 같은 가구 업체 앱에서도 쓰인다. 전문적인 영상을 제작할 수 있는 기능을 통해 실시간으로 그래픽과 연출까지 손볼 수 있다.

 

이케아 고객이 이 회사 앱을 통해 가구를 집에 배치하면 어떤 분위기가 연출되는지 실시간으로 확인할 수 있고, 영화 제작자가 다른 각도에서 액션 장면을 연출하면 영상이 어떻게 바뀌는지 실시간으로 확인할 수 있는 방식이다. '로그 원: 스타워즈 스토리', '혹성탈출: 종의 전쟁' 등의 영화가 이런 기술을 활용한 것으로 유명하다.

 

지난 16일 지스타 현장에서 제이 윌버(Jay Wilbur) 에픽게임즈 부사장(사진)을 만나 글로벌 게임사 등과의 협업 과정에서 받은 인사이트를 들었다. 윌버 부사장은 "한국 게임이 세계 트렌드를 앞서 나가고 있다"며 "앞으로도 파트너사가 이득을 보는 방향으로 의사 결정을 하는 회사가 될 것"이라고 강조했다. 

 

▲ 제이 윌버 에픽게임즈 부사장이 지난 16일 진행된 인터뷰에서 답변하고 있다. /이명근 기자 qwe123@

 

-최근 출시된 '언리얼 엔진4'는 글로벌 시장에서 널리 활용되고 있다. 가장 많이 사용하는 국가는 어디인가.


▲지역 구분 없이 성장하고 있는데, 가장 큰 성장세를 기록하는 곳은 북미와 유럽이다. 한국을 비롯한 아시아 지역에서도 언리얼 엔진을 사용하는 사례가 증가하고 있다. 

 

-게임이 아닌 분야에서도 활발하게 사용되고 있는 것으로 안다. 어떻게 활용되고 있나.

 

▲건축 분야에서도 많이 활용된다. 예를 들어 건물을 짓기 전에 언리얼을 통해 건물의 모든 것을 시각화할 수 있다. 방문객의 동선이 어떻게 이뤄질지 조명을 변경했을 때 어떤 느낌인지 실시간으로 확인하며 작업에 반영할 수 있는 식이다. 이는 쇼핑몰, 경기장, 병원 등 다양한 건축물에 활용될 수 있다. 경기장에 사람이 앉았을 때 어떤 모습인지, 전광판이 어떻게 비치는지 시각화하면 보다 효율적으로 건물을 디자인할 수 있다. 


-영화 분야에서는 어떻게 이용되나.

 

▲TV 드라마와 영화 분야뿐만 아니라 애니메이션에서도 쓰인다. CG 작업을 할 때 완성한 뒤 수정하려면 시간이 오래 걸리지만, 언리얼을 이용해 실시간으로 앵글을 수정하면 작업이 빨라진다. 자동차 제작에도 사용되는데, 목업(실물 모형)을 만들지 않고도 문이 열렸을 때 어떤 느낌인지 차체를 타고 흐르는 바람이 어떻게 이동하는 실시간으로 확인할 수 있다. 제품을 만들지 않고 다양한 실험을 시각적으로 할 수 있어 작업 효율성과 비용 절감 효과를 가져다주는 것이다. 사실 과거에는 품질이 부족한 측면이 있었지만, 지금은 최신 영화 스타워즈에 활용될 정도로 발전됐다. 언리얼이 활용될 수 있는 분야는 무궁무진할 것이다.

 

▲ 지난 6월 열린 애플의 세계개발자회의(WWDC)에서 언리얼 엔진을 활용한 '윙넛 증강현실'(AR) 데모가 시연됐다. [사진=에픽게임즈]


-언리얼 엔진만의 장점이 무엇인가.


▲앞서 말한대로 블록버스터 영화에 활용될 정도로 고품질의 시각적 효과를 볼 수 있다는 점이 하나 있다. 또한 우리가 직접 고객사의 제품 개발을 미리 경험해보고 이런저런 시행착오를 겪은 뒤에 수정한 제품을 제공한다는 점이 실무 측면의 가장 큰 장점이다. 아울러 (일정 수준 이상의 매출액이 발생하지 않아) 무료로 사용할 때도 '소스 코드'까지 모두 쓸 수 있다는 점이다. 언리얼이 제공할 수 있는 최고의 기술적 경험을 누구에게나 지원함으로써 고객사가 성공하고 그들이 우리의 홍보대사가 되도록 하는 우리의 철학이 반영된 것이다.


-한국은 어떤 시장인가

 

▲한국 게임 개발사가 먼저 시작하고, 다른 나라로 퍼지는 경우가 많다. 게임의 패턴, 유료화 방식이 그렇다. 가령 부분 유료화 모델은 한국에서 태동해서 전세계로 퍼진 게임 업계 비즈니스 모델(BM)이다. 한국에서 시작하면 2~5년 사이에 다른 국가로 퍼져나가기 때문에 굉장히 주시하고 있다. 그런 측면에서 한국에 모바일용 엔진을 좀 더 빨리 보급하기로 결정했다. 그런 과정에서 '블레이드'라는 게임이 크게 흥행한 바 있다. 이런 까닭에 에픽게임스의 한국 팀이 모바일 게임 엔진 분야를 주도하고 있기도 하다.

 

▲제이 윌버 에픽게임즈 부사장이 인터뷰하고 있다. /이명근 기자 qwe123@


-본사가 아니라 한국 지사가 엔진 관련 사항을 주도하는 것은 내부 검토를 거친 결과물인가.

 

▲시장에서 사례를 많이 만들고 있어 자연스럽게 그렇게 결정됐다. 한국이 하면 미국과 유럽, 중국 등이 따라가는 구조다. 중국이 한국이 만든 트렌드를 가장 먼저 따라 하는 국가다.

-매년 '언리얼 서밋'을 한국에서 개최하고 있다. 외국에서 진행하는 서밋과는 어떻게 다른가.


▲언리얼 서밋을 정기적으로 시작한 것은 한국이 처음이다. 한국에서 이런 프로그램이 성공하니까 본사에서 중국, 일본 등으로 확장한 것이다. 서밋의 명칭은 해당 시장의 특성에 맞게 바꿨다. 일본에선 '언리얼 페스트' 중국에선 '언리얼 오픈데이'라고 부른다.

-언리얼 엔진이 지난해 사상 최고 매출을 기록한 것으로 안다. 한국 시장에서도 언리얼 엔진으로 개발된 게임들의 인기가 높다. 이유가 무엇이라고 생각하나.


▲엔진의 품질이 좋고 무료인 점이 개발사들의 성공에 기여한 것 같다.

-앞으로 언리얼 엔진을 어떻게 서비스할 계획인가.

▲기본적으로 개발자 우선주의의 정책을 유지할 것이다. 앞으로도 파트너사에 이득이 되는 결정을 하겠다. 우리의 모든 비즈니스 계획이 거기에서 뻗어 나간다.

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