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'5G 킬러서비스' VR 공략하는 통신사

  • 2018.03.07(수) 17:56

KT 브라이트 오픈...SKT·LGU, 모바일 VR 서비스

▲ KT가 지난 6일 서울 서대문구 오시리스타워에 VR게임방인 브라이트 신촌점을 열었다. [사진=KT]

 

#지난 달 20일 개점을 앞두고 방문한 KT의 VR게임방인 브라이트(VRIGHT) 신촌점. VR 글래스를 쓰자 괴물이 눈 앞에 성큼 다가왔다. 재빨리 피한 후 총을 쏘자 피를 튀기며 쓰러졌다. 실제처럼 생생한 게임을 하다 보니 어릴 적 만화에서만 보던 전투용사가 된 기분이었다.

 

VR은 5세대(5G) 통신기술 시대의 핵심 서비스로 꼽힌다. 데이터 처리 양과 속도가 개선되면서 가상의 상황을 실감나게 연출할 수 있게 된 것. 게임을 비롯한 다양한 분야에서 변화를 일으키며 성장할 것으로 예상된다.

 

통신사들은 가상현실(VR) 시장을 공략하고 있다. 5G 상용화를 앞두고 VR 시장에 진출해 콘텐츠와 플랫폼 수익을 벌어들인다는 계획이다. VR 콘텐츠로 기존 이동통신 고객을 묶어두는 효과도 노렸다.

 

KT는 지난 6일 서울 서대문구 오시리스타워에 브라이트 신촌점을 열었다. 슈팅게임인 '스페셜포스 VR: 유니버설 워', 로켓 형태의 체험시설인 '플라잉 제트' 등을 선보이면서 본격적으로 사업에 뛰어들었다.

 

SK텔레콤은 지난 달 스페인 바르셀로나에서 열린 'MWC 2018'에서 모바일로 영상을 즐길 수 있는 '옥수수 소셜 VR'을 공개했다. SK텔레콤의 동영상 플랫폼인 옥수수에서 SM엔터테인먼트 소속 아이돌 그룹인 엑소와 레드벨벳의 VR 공연 영상 등을 볼 수 있도록 했다.

 

LG유플러스도 지난해 VR 플랫폼인 구글 데이드림에서 콘텐츠를 이용할 수 있는 '유플러스(U+)비디오포털 VR'을 출시했다. 자사 동영상 플랫폼인 비디오포털의 무료 VOD, 실시간 채널, 360도 영상을 VR로 즐길 수 있게 했다.

 

통신사가 VR에 주목하는 건 5G 시대의 킬러 서비스이기 때문이다. 4G LTE 때보다 빠르게 더 많은 양의 데이터를 처리해 VR을 생생하게 구현할 수 있게 됐다. 5G 상용화를 앞두고 VR 산업과 관련 수요도 커질 전망이다.

 

한국VR·AR산업협회에 따르면 국내 VR 시장은 하드웨어와 콘텐츠를 합쳐 2015년 9636억원에서 2020년 5조7271억원 규모로 커질 것으로 추정된다. 정해식 정보통신기술진흥센터 산업분석팀 수석은 "다른 기술 대비 VR 시장의 성장 속도가 상당히 빠른 편"이라고 설명했다.

 

VR은 시공간 제약을 벗어나 다양한 상황을 가상으로 연출한다. 현실에 없는 상상의 상황까지 구현해 기존과 차별화된 경험을 할 수 있다. 게임, 교육, 쇼핑 등 생활의 변화를 불러오고 이동통신사에도 새로운 먹거리가 될 것이라는 분석이다.

 

KT는 브라이트 가맹점 등 VR게임방 사업자로부터 받는 콘텐츠와 플랫폼 사용료로 수익을 낼 계획이다. KT 관계자는 "4G LTE 때 확산된 모바일 생중계처럼 5G 시대에 VR이 대중화될 것"이라며 "의미 있는 수준의 수익을 창출할 수 있다"고 내다봤다.

 

VR 서비스는 이동통신 고객을 묶어둘 방안으로도 통한다. LG유플러스 관계자는 "'유플러스 비디오포털 VR'은 직접 돈을 벌기보다는 콘텐츠 수요를 따르고 기존 가입자를 유지하는 차원에서 도입했다"고 말했다.

 

VR 콘텐츠 수요가 높아지는 만큼 기존 고객의 입맛을 맞추기 위해서라도 관련 서비스가 필요하다는 얘기다. SK텔레콤 관계자도 "아직 수익모델을 확정한 건 아니지만 충분한 VR 기술력을 보유했으며 서비스가 가능하다는 걸 이용자에게 보여주려고 한다"고 덧붙였다.

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