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[어닝 19·2Q]넥슨, 반기 매출 최대..'스테디셀러의 힘'

  • 2019.08.08(목) 17:47

2분기 매출 5712억원…전년대비 13% 증가
영업이익은 19% 감소 '신작 마케팅 비용 탓'

넥슨(일본법인)은 기존 게임의 꾸준한 인기를 기반으로 반기 기준 최대 매출을 기록했다.

넥슨은 8일 실적발표를 통해 2019년 2분기 매출 538억6500만엔(5712억원·환율 100엔당 1060.4원 기준)을 달성했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 13% 증가했다.

같은 기간 영업이익은 129억8700만엔(1377억원)으로 전년 동기 대비 19% 줄었으며 당기순이익은 191억4500만엔(2030억원)으로 42% 감소했다. 2분기 영업이익률은 24.1% 기록했다.

넥슨 2019년 2분기 실적(좌측부터 매출, 영업이익, 순이익/단위:십억엔)

넥슨은 상반기 매출 1469억엔을 기록하면서 반기 기준 최대치를 달성했다. '던전앤파이터', '메이플스토리', '피파온라인4', '카트라이드' 등 주요 스테디셀러 게임들의 장기 흥행이 매출 성장을 이끌었다.

특히 지난 4월 서비스 16주년을 맞이한 메이플스토리는 전략적인 콘텐츠 업데이트와 사용자 친화적인 서비스 운영에 힘입어 한국 지역에서 6분기 연속 두자리 수 이상의 성장률을 기록했다. 던전앤파이터는 중국 노동절과 11주년 업데이트를 통해 안정적인 매출을 이어갔다.

인기 IP(지적재산권)인 카트라이더의 2분기 매출은 지난해보다 2배 이상 증가했으며, 피파온라인4는 신규 클래스 선수 도입과 성공적인 프로모션으로 전망치 이상의 성과를 거뒀다.

지역별 매출은 중국이 39%, 한국이 36%, 일본이 9%, 북미가 7%, 유럽 및 기타가 9%를 차지했다. 환차익 영향으로 매출이 감소한 중국을 제외한 다른 지역에서는 모두 전년 대비 매출이 증가했다.

플랫폼별 매출은 PC온라인 비중이 71%, 모바일 비중이 29%를 기록했다. PC와 모바일 매출 모두 연간 기준으로 성장세를 기록했다.

다만 영업이익은 신작 '트라하', '메이플스토리M(일본)' 등의 출시로 인한 마케팅 비용 증가 영향으로 감소했다.

오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "2분기 성장세는 장기 흥행작에 대한 넥슨의 탁월한 서비스 역량을 보여주는 결과"라며 "3분기 이후에도 자사의 강점을 기반으로 건강하고 장기적인 성장을 도모하겠다"고 말했다.

이어 "넥슨은 최근 완전 인수 계획을 발표한 엠바크 스튜디오를 통해 서구권 시장의 공략에 박차를 가하고 새로운 게임과 이용자 경험을 창조하기 위해 적극적인 투자와 지원을 해나갈 것"이라고 덧붙였다.

넥슨은 3분기 매출을 516억~560억엔으로 전망했다. 예상 영업이익은 205억~244억엔, 예상 순이익은 218억~250억엔으로 예측했다.

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