엔씨가 신성장 동력으로 모바일 캐주얼 게임을 택하고 사업 확장에 속도를 내고 있다. 게임 소비 트렌드가 장시간 플레이보다 짧은 몰입을 선호하는 방향으로 바뀌면서 글로벌 성장 잠재력이 높은 캐주얼 장르를 통해 수익원 다각화에 나선 것이다.
8일 시장조사업체 월드와이드마켓리포트에 따르면 글로벌 캐주얼 게임 시장은 지난해 약 184억달러(27조7067억원)에서 2032년 357억달러(53조7570원)까지 확대될 전망이다. 특히 북미와 유럽에서 모바일 캐주얼 장르 비중은 약 30%를 차지하며 성장 가능성이 높은 분야로 꼽히고 있다.
엔씨도 이같은 흐름에 탑승했다. 지난해 모바일 캐주얼 사업 본부 신설과 함께 전문적인 경험을 갖춘 아델 체만 센터장을 영입하며 조직 재편에 나섰다. 특히 자체 개발보다는 M&A(인수합병)를 통해 사업 기반을 빠르게 확보하고 있다.
이달 말 엔씨는 유럽 모바일 캐주얼 플랫폼 '저스트플레이'의 인수를 완료한다. 저스트플레이는 게임 플레이를 통해 게임 내 재화나 현금성 보상을 제공하는 플랫폼이다. 향후 해당 플랫폼 산하에 '리후후', '스프링컴즈' 등 최근 인수한 게임 개발사를 연결해 모바일 캐주얼 생태계를 구축하겠다는 전략이다.
삼성증권에 따르면 엔씨는 올해 1분기 리후후와 스프링컴스를 통해 400억원 수준의 매출을 확보하고, 2분기에는 저스트플레이 실적을 반영해 캐주얼 부문 매출이 1000억원대로 확대될 전망이다. 향후 외부 퍼블리싱 확대를 통해 추가적인 성장도 기대된다.
다만 모바일 캐주얼 장르는 진입 장벽이 낮아 경쟁이 치열하다는 게 단점으로 꼽힌다. 적은 자원으로 개발이 가능하지만 시장에 출시되는 게임이 많고 이용자 확보를 위한 마케팅 부담도 크기 때문이다. MMORPG의 경우 일부 고과금 이용자를 중심으로 높은 수익을 올릴 수 있지만 캐주얼 게임은 소액 결제 중심 구조로 개별 이용자의 매출이 낮은 편이다.
엔씨 관계자는 "모바일 캐주얼 비즈니스는 인수 합병을 통해 단순히 매출을 창출하겠다는 목표가 아닌 내부 인공지능(AI) 기술 및 데이터와 결합해 밸류체인을 구축하는 데 목적이 있다"고 말했다.






















