컴투스와 컴투스홀딩스가 서로 다른 속도로 성장을 준비하고 있다. 컴투스가 비용 효율화와 신작 효과로 성장 기대감을 키우는 가운데 컴투스홀딩스는 하반기 공격적인 신작 출시와 공들이고 있는 플랫폼 사업으로 반등을 준비하고 있다.

4일 게임업계에 따르면 컴투스는 올해 2분기 연결기준 매출액 1570억원, 영업이익 72억원을 기록했다. 매출은 전년 같은 기간보다 15% 감소한 반면 영업이익은 4배 이상 성장하면서 수익성이 큰 폭으로 개선됐다.
컴투스의 대표 지식재산권(IP) 흐름은 엇갈렸다. 한국프로야구(KBO)와 미국 메이저리그(MLB) 라이선스 게임의 고른 성장으로 스포츠 게임 매출은 전년 동기보다 11.4% 증가했다. 대표작인 '컴투스프로야구V'는 분기 최대 매출과 일간 활성 이용자수(DAU) 기록도 썼다.
반면 캐시카우 역할을 했던 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 매출은 15% 감소하며 라이브 서비스 자연 감소 흐름을 반등시키지는 못했다.
그럼에도 수익성을 개선한 것은 비용 효율화다. 컴투스는 마케팅 비용을 줄였고 인건비도 인공지능(AI) 업무 적용 등으로 축소됐다. 웹상점 등 결제수단 다변화로 지급 수수료도 17.4% 감소했다.
상반기 비용 효율화에 집중했다면 하반기에는 공격적인 신작 마케팅에 나선다는 계획이다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'이 주인공이다.
김진구 키움증권 애널리스트는 "제우스: 오만의 신은 기존 경쟁작과 게임성이나 사업 모델 본질은 유사하지만 유닛 당 과금 가격이 낮아질 여지가 있다"며 "중소 과금 이용자까지 영역을 넓히려는 시도가 통할 가능성이 높다"고 분석했다.
컴투스홀딩스는 컴투스 지분 31.44%(특수관계인 포함)를 보유한 최대주주이자 모회사다. 다만 실적은 컴투스와는 다른 흐름이다. 2분기 영업적자 53억원을 기록했는데, 전분기 대비 적자폭은 줄었다.
순이익은 60억원으로 흑자전환했다. 코인원 보유 지분 일부 매각에 따른 처분이익이 반영된 영향이다. 컴투스홀딩스는 보유하고 있던 지분 일부(약 346억원 규모)를 한국투자증권과 OKX벤처스에 매각했다. 이를 통해 코인원은 차명훈 대표가 최대주주, 컴투스홀딩스는 2대 주주 지위를 유지한 가운데 한국투자증권과 OKX벤처스가 주요 주주로 올라섰다.
라이브 게임 매출이 주춤하며 부진한 성적표를 받은 컴투스홀딩스는 새로운 IP 확보와 사업 다각화로 반등을 모색하고 있다. 컴투스가 대작으로 평가받는 신작에 집중하는 것과 달리 컴투스홀딩스는 다수의 신작 공세로 승부를 본다는 전략이다. 지난 6월말 수집형 역할수행게임(RPG) '스타 세일러'를 필두로 7월 초에는 퍼즐게임 '컬러스위퍼'를 연달아 출시했다.
또 MMORPG '아레스: 더 아이언 뱅가드'와 '제노니아1: 기억의 실타래' 등을 비롯해 하반기 8~9종의 신작을 공개한다는 계획이다. 아레스의 경우 카카오게임즈가 서비스하는 국내 버전과 별도로 북미를 포함한 글로벌 버전을 조만간 출시할 예정이다.
컴투스홀딩스가 게임사업 외에 공들이고 있는 플랫폼 사업도 눈여겨볼 대목이다. 게임 백엔드 개발 도구(SDK)인 '하이브(Hive)'가 핵심이다. 로그인과 결제, 언어 대응과 팝업 노출 등 게임 개발에 필요한 백엔드 기능을 제공하는 플랫폼이다.
국내 중소형 게임사를 중심으로 활용도가 늘고 있고 텐센트클라우드와 아마존웹서비스(AWS) 등 글로벌 기업과 협업을 통해 해외 시장으로 영역을 확대할 방침이다. 3분기에는 AI 시대에 맞게 재설계한 'HIVE Axyl'을 공개하고 웹3 기반 인프라인 '에이전틱 플레이'를 더해 AI에이전트가 게임 창작과 거래, 운영에 참여하는 생태계를 선점한다는 구상이다.
주목할 부분은 이 사업이 실적 개선에 언제쯤 본격적으로 기여할지다. 사업을 시작한지 약 4년으로 아직 초기 단계로 높은 성장률에 비해 전체 실적에서 차지하는 비중은 크지 않은 수준이다.
컴투스홀딩스 관계자는 "아직 전체 실적에서 클라우드 사업이 차지하는 비중은 미미하다"면서도 "게임사업이 흥행에 따라 출렁이는 것과 달리 클라우드는 안정적 수익 기반이 될 수 있고 내년부터는 유의미한 숫자가 반영될 것으로 기대한다"고 말했다.












