게임 산업은 늘 새로움을 추구합니다. 그 만큼 큰 리스크를 지닐 수밖에 없습니다. 창작 활동을 하는 기업에 세액공제라는 최소한의 안정성을 제공해 다양성과 성장을 뒷받침해야 합니다.
10일 국회의사당에서 진행된 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책 토론회의 발제를 맡은 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장은 이같이 말했다.
게임업계는 글로벌 경쟁력을 바탕으로 콘텐츠 수출에서 큰 지분을 차지하고 있다. 하지만 글로벌 경쟁 심화와 흥행 리크스 확대 등으로 어려움을 겪고 있다. 특히 개발 비용 증가로 만성적인 자금 부족을 호소하고 있다.
송 센터장은 "제조업이나 기술 분야는 담보나 현금성 자산을 바탕으로 자금 조달이 가능하지만 콘텐츠 산업은 재고 자산이 부족하다"고 말했다. 또 "프로젝트별 흥행 변동성이 커 투자 유치에도 어려움을 겪는다"고 덧붙였다.
이에 따라 게임업계에선 산업의 경쟁력을 강화를 위한 지원책으로 '제작비 세액공제'을 거론하고 있다. 하이 리스크라는 산업 특성상 대규모 투자에 일정 부분 비용 환급 장치를 마련해 게임 산업의 혁신을 장려하자는 것이다.
이 같은 세제 지원은 공평한 콘텐츠 생태계 조성에도 도움이 될 것이라고 봤다. 황욱 네오위즈 최고재무책임자(CFO)는 "요즘은 모든 문화 콘텐츠가 게임 산업의 경쟁상대"라며 "웹툰, 영상물 제작 등에는 세제 혜택이 존재하지만 게임업계는 부족해 기울어진 운동장이라는 생각이 든다"고 말했다.
한국콘텐츠진흥원의 게임산업 조세지원제도 개선 연구결과에 따르면, 제작비 세액 공제가 도입될 경우 5년간 부가가치 유발액은 약 1조5000억원, 생산 유발액은 2조3000억원, 취업자수는 1만6000여명에 이를 전망이다. 송 센터장은 이를 근거로 "세수 감소보다 사회적 후생이 더 크다"면서 "경제적 순편익은 약 2780억원으로 예상된다"고 설명했다.
재정당국에서는 신중한 입장을 내비쳤다. 조문균 재정경제부 조세특례제도 과장은 "지금도 연구개발 분야의 세액 공제를 비롯해 게임업계에 다양한 지원이 이뤄지고 있다"고 전했다. 그러면서 "콘텐츠 산업 제작비 세제는 국회와 논의를 거쳐 웹툰까지만 지원 대상에 추가됐다"며 "게임 산업의 경우도 지원 필요성과 파급 효과, 고용 창출 효과 등을 종합적으로 고려해 검토해 볼 것"이라고 말했다.
























