"스마일게이트는 크로스파이어로 성공했지만, 최고의 개발사에 대한 목마름이 있었습니다. 이번에 로스트아크로 게임대상을 받으면서 인정받았다고 생각합니다. 앞으로 러시아를 시작으로 글로벌 시장으로 진출하고, 나가는 국가마다 좋은 반응을 얻어 한국 게임을 세계에 알리겠습니다."
로스트아크, '게임대상'…"균열 낸 작품"
지원길 스마일게이트RPG 대표와 금강선 로스트아크본부장(디렉터)은 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임 전시회 지스타에서 기자들과 진행한 인터뷰에서 이같이 말했다.
로스트아크는 스마일게이트RPG가 7년 동안 1000억원에 달하는 개발비용을 들여 만든 PC 플랫폼 기반 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.
한국게임산업협회는 올해 최고의 게임에 수여하는 '대한민국 게임대상'(대통령상)에 로스트아크를 선정하면서 "모바일 게임 위주로 재편되고, 고착화된 국내 PC 온라인 게임 시장에 간만에 균열을 낸 작품"이라고 평가했다.
지원길 대표는 "가치 있는 게임이 나왔으면 좋겠다는 모두의 바람이 합쳐져 상을 받게 된 것 같다"며 "스마일게이트 그룹 차원에선 수익성보단 최고의 개발사가 되겠다는 목마름이 있었는데, 이번에 개발사로서 인정받았다는 점에서 의미가 크다"고 강조했다.
"해외 시장서 더 큰 성과 낸다"
로스트아크는 이번에 얻은 자신감과 그동안 경험을 토대로 국내 시장을 넘어 해외로 나아가 성과를 본격적으로 낸다는 계획이다. 지 대표는 "국내 시장을 바탕으로 해외로 나간다면 지금의 성과보다 어마어마하게 큰 성과가 나올 것"이라고 자신했다.
다만 이를 위해 그간 서비스와 콘텐츠를 철저하게 점검한다는 방침이다.
인터뷰에 동석한 금강선 스마일게이트RPG 로스트아크본부장(디렉터)은 "서비스 1년이 지나면서 점검을 해봐야 할 것 같다"며 "잘 유지되고 있지만, 뭘 놓쳤는지 한 번 정리가 필요하다. 더하기보다는 빼기가 필요한 시간"이라고 지적했다.
그러면서 "로스트아크는 콘텐츠가 많지만, 전부 이용되진 않는다"며 "정리정돈을 한 뒤 새로운 것을 보여줘야 하는 타이밍"이라고 설명했다.
글로벌 시장은 러시아에 우선 진출했다. 러시아 지역에 로스트아크의 PvP(사용자간 대결) 콘텐츠를 즐기는 수요가 많기 때문이다. 이어서 일본에 진출한 뒤 다른 국가로 점차 확대하는 일정이다.
지 대표는 "로스트아크는 어느 국가나 동서양 어느 한쪽을 겨냥해 만든 건 아니다"라며 "어떤 시장이든 진지하게 접근하겠지만, 어디서 어떤 성과가 나올지 기대가 된다"고 말했다.
스마일게이트는 크로스파이어로 중국 시장에서 큰 인기를 얻은 만큼 로스트아크가 언제쯤 판호(서비스 허가)를 획득할지도 관심이다.
지 대표는 "판호에 대해 언급하기는 조심스럽다"며 "판호 획득을 한다면 지금보다 몇배의 성장을 할 수 있다고 본다"고 말했다.
e스포츠 가능성 타진…멀티 플랫폼도
이와 함께 로스트아크는 e스포츠로서 가능성도 타진하고 있다. 최근 로스트아크 e스포츠 대회 '인비테이셔널'도 개최했다. e스포츠를 통해 로스트아크를 더욱 깊이 있게 즐기는 사용자를 확대함으로써 롱런의 기회를 다지는 것이다.
지원길 대표는 "로스트아크의 e스포츠는 시작 단계이므로 당장의 수익성보다는 게임의 저변의 넓히고 게이머들이 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 돕는 팬 서비스 차원"이라면서도 "이같은 의미와 가치가 충족되면 수익성은 자연스럽게 늘어날 것"이라고 말했다.
스마일게이트RPG는 앞으로 로스트아크의 모바일 버전과 함께 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기도록 하는 멀티 플랫폼 전략을 진행할 예정이다. 또 개발사로서 정체성을 더욱 강화하기 위해 새로운 IP(지식재산권) 개발에도 매진할 계획이다.
지 대표는 "개발사는 수익성만 추구해선 안 된다며"며 "의미 있고 가치 있는 IP를 계속 만들어나가겠다"고 말했다.
금강선 디렉터는 "나가는 국가마다 좋은 반응을 얻어내고 한국 게임을 세계에 알리겠다"며 "개발사로서 '역시 스마일게이트가 만든 RPG'라는 반응을 얻도록 신작도 고민하겠다"고 강조했다.