주요 게임사들이 '카카오톡 게임하기'를 통해 흥행면에서 선전하고 있으나 실속을 챙기지 못하고 있다. 게임 매출이 늘어날수록 카카오톡 등에 떼주는 수수료 규모도 비례해 증가하기 때문이다. 게임이 잘 되는 만큼 빠져나가는 비용이 늘어나는 구조라 오히려 부진한 성적표를 내놓는 곳이 수두룩하다.
◇위메이드, 모바일매출 70% 수수료로 '쑥'
위메이드엔터테인먼트는 올 2분기 연결기준 영업손실 52억원을 기록, 전년동기 85억원 영업이익에서 적자전환했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년동기대비 35% 줄어든 425억원에 그쳤고, 당기순손실 16억원을 기록해 전년 같은기간 88억원 순이익에서 적자로 돌아섰다.
실적이 부진한 이유는 모바일게임 사업이 크게 위축됐기 때문이다. 2분기 모바일게임 매출액은 167억원으로 전년동기(439억원)에 비해 62%나 쪼그라 들었다. 그나마 신작 온라인 '이카루스'가 선전하면서 모바일의 부진을 상쇄했다.
그럼에도 적자로 돌아선 것은 외부 플랫폼에 지급한 수수료 규모가 매출에 육박할 만큼 컸기 때문이다. 위메이드가 2분기 지급수수료 항목으로 지출한 비용은 116억원. 모바일게임 매출의 70%에 달한다. 위메이드는 주력 온라인게임을 자체 플랫폼이나 자회사를 통해 퍼블리싱(유통)하기 때문에 지급수수료 항목으로 잡히는 비용은 대부분 모바일에서 발생한다.
일반적으로 게임사가 카카오톡 등 외부 유통사에 입점해 매출이 발생하면 7:3으로 수익을 배분한다. 카카오톡에 입점해 수익을 내면 1차 유통 플랫폼인 구글이나 애플에 먼저 30%의 수수료를 떼주고 추가로 30%를 2차 플랫폼인 카카오에 지불한다는 얘기다. 모바일 매출의 절반(51%) 가량을 수수료로 날리는 셈이다.
다른 곳들도 위메이드와 비슷한 상황이다.
지난 7일 실적을 발표한 선데이토즈는 2분기 매출이 전년동기(104억원)보다 4배 가량 늘어난 406억원을 달성했다. 영업이익 역시 372% 증가한 179억원을 기록했다.
'애니팡' 시리즈로 유명한 선데이토즈는 올해 초 출시한 애니팡2 흥행 덕에 호실적을 달성했으나 수수료로 떼어준 비용이 매출의 절반 이상(207억원)을 차지하는 등 출혈이 컸다. 2분기 선데이토즈의 영업이익률은 44%로 높은 편이지만 만약 카카오톡의 힘을 빌리지 않고 자체 유통 플랫폼이 있었다면 이익률은 이보다 더 뛰어오를 수 있었다.
모바일 전문게임사 컴투스는 그나마 사정이 낫다. 지난 6일 컴투스가 발표한 2분기 매출은 전년동기대비 112% 증가한 430억원, 영업이익은 754% 급증한 173억원이다.
컴투스는 '낚시의신', '서머너즈워' 등 신규게임 선전에 힘입어 매출과 영업이익이 모두 늘었으나 수수료로 쏟아 부은 비용 역시 상당했다. 2분기 지급수수료는 135억원으로 전년동기(73억원) 보다 두배 가까이 증가했다. 지급수수료 항목이 전체 비용(258억원)에서 차지하는 비중은 52%에 달한다.
◇수수료, 게임사 실적 '발목'..자체 유통 움직임도
또 다른 모바일 전문게임사 게임빌은 흥행 성공으로 외형은 커졌으나 비용 탓에 수익성은 오히려 떨어졌다. 2분기 매출은 62% 늘어난 332억원을 기록했으나 영업이익은 37% 감소한 22억원에 그쳤다.
게임빌은 '별이되어라', '이사만루' 등 올해 출시한 신작 게임들이 연이어 성공하면서 분기 최대 매출을 달성했으나 이익이 반대로 감소했다. 이로 인해 영업이익률이 전년동기(17%), 전분기(13%)에 못 미친 6%대로 떨어졌다.
발목을 잡은 것은 역시 수수료다. 2분기 지급수수료 항목으로 나간 비용은 137억원으로 전년동기(56억원)보다 2배 이상, 전분기(109억원)보다 26%나 늘었다. 여기에다 별이되어라와 이사만루가 외부 개발사에서 만든 게임이다 보니 해당 개발사에 로열티까지 챙겨줘야 한다. 2분기 로열티 비용은 75억원으로 전년동기와 전기비에 비해 각각 53% 가량 늘었다.
카카오톡에 입점한 게임사들에 수수료 부담 문제는 숙명과 같다. 일부에서는 카카오가 강력한 플랫폼으로 부상한 만큼 상생 차원에서 수수료율을 낮춰야 한다고 지적하고 있다. 매출의 거의 절반이 깎이는 만큼 카카오만이라도 수수료율을 낮춰야 중소 게임사들에 숨통이 트인다는 것이다.
하지만 게임사들도 이러한 불만을 직접적으로 표출하지는 못하고 있다. 카카오톡을 통한 매출 기여가 상당하기 때문이다. 지난 2012년 6월부터 서비스를 시작한 '카카오 게임하기'는 당시만 해도 온라인에 밀려 비주류에 머물렀던 국내 모바일게임을 주류로 이끌어 올린 '일등 공신'이다. 애니팡이나 '모두의 마블' 등 천만다운로드 이상의 성공을 거둔 이른바 '대박' 게임이 카카오톡에서 출발했다.
카카오톡이 없었다면 영업력이나 유통·운영 면에서 밀리는 중소 게임사들이 지금과 같이 괄목할만한 성장을 하기 어렵다는 의견도 있다. 실제로 선데이토즈는 애니팡 성공에 힘입어 지난해 코스닥 시장에 우회상장했고, 직원 3명으로 창업한 파티게임즈도 카카오톡 덕에 현재 직원수가 100명을 넘는 중견 업체로 성장했다.
게임 업계에서는 당분간 카카오톡을 대체할 유통 플랫폼이 나타나지 않을 것으로 보고 있다. 네이버 밴드가 수수료율을 다소 낮추는 조건으로 게임 유통 사업에 뛰어들었으나 아직 카카오톡을 위협할 만한 수준은 못되고 있기 때문이다.
상황이 이러자 게임사들은 외부의 힘을 빌리지 않고 자체 유통 플랫폼을 만드는 노력을 펼치고 있다. 게임빌은 하반기부터 '하이브'란 자체 유통 채널을 통해 직접 게임을 출시할 예정이다. 이를 통해 수익성도 개선시킨다는 계획이다.