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글로벌 히트게임, 실적으로 또 일냈다…'서머너즈 와우!'

  • 2020.08.11(화) 17:25

[어닝 20·2Q]매출 1475억 역대 최대
3Q 대규모 마케팅으로 '점프업' 예고

보통 모바일게임은 PC온라인에 비해 서비스 수명이 짧다는 업계 인식이 있으나 이를 완벽하게 깬 것이 글로벌 히트작 '서머너즈워'다. 2014년 6월 출시한 이 게임은 올해로 서비스 6년을 맞이했음에도 흥행 열기가 식지 않고 오히려 뜨거워지고 있다.

서머너즈워를 서비스하는 컴투스가 올 2분기 1500억원 규모의 연결 매출을 달성하며 사상 최대 실적을 거뒀다. 서비스 6주년을 맞아 대대적으로 실시한 프로모션 효과를 톡톡히 본 것으로 나타났다.

서머너즈워의 매출이 컴투스 전체 매출의 대부분을 차지하고 있으며, 특히 미국과 중국, 일본 등 해외 비중이 80% 이상에 달해 명실상부 '글로벌 게임'으로 손색이 없을 정도다.

컴투스는 11일 올 2분기 연결 매출이 1475억원으로 사상 최대를 기록했다고 밝혔다. 이는 전분기(983억원)보다 무려 50% 늘었고 전년동기(1242억원)에 비해서도 19% 증가한 수치다.

영업이익은 380억원으로 전분기(236억원)에 비해 61% 증가했고 전년동기(323억원)보다 18% 늘었다. 시장 예상을 웃돈 결과다. 증권 정보사이트 FN가이드가 집계한 2분기 추정 영업이익은 373억원이다. 

매출이 '사상최대' 타이틀을 얻을 정도로 도드라지게 성장한 것에 비해 영업이익이 받춰주지 못한 것은 부쩍 늘어난 마케팅 비용 부담 탓이다. 프로모션 및 프로야구 시즌 개막에 따른 마케팅 비 비용이 올 2분기 211억원으로 전년동기보다 28.5%, 전분기 대비 158.5% 급증하면서 부담이 됐다.

컴투스는 서머너즈워 선전에 힘입어 매출이 어느 때보다 한껏 날아올랐다. 이전 최대 분기 실적인 2016년 1분기 매출(1351억원) 이후 17분기만에 호실적을 낸 것인데 이전 기록을 모처럼 갈아치웠다는 얘기다. 오랜만에 뒷심을 발휘했다.

컴투스의 사세는 서머너즈워 흥행과 궤를 같이 하고 있다해도 과언이 아니다. 서머너즈워 실적이 반영된 2014년 2분기부터 회사 매출 외형이 그야말로 급증했기 때문이다. 과거 분기 매출 210억원(2014년 1분기)에 불과했던 컴투스는 서머너즈워 성공에 힘입어 매출이 계단 오르듯 성장해 이듬해 2분기부터 1000억원대 매출을 거두기 시작했다.

다만 2016년 1분기를 정점으로 매출 규모가 다소 빠지면서 한때 1300억원을 웃돌던 분기 실적은 900억원대로 감소하기도 했다. 올 2분기 실적은 과거 전성기 수준으로 모처럼 돌아간 것이다.

이러한 호실적은 출시 6주년을 맞아 진행한 프로모션의 효과를 톡톡히 본 것으로 분석된다. 매출 가운데 해외 매출은 전년보다 19.9% 늘어난 1202억원으로 집계됐다. 해외 매출이 전체에서 차지하는 비중은 무려 81.5%에 달했다.

서머너즈 워. [자료=컴투스]

구체적으로 북미와 유럽 매출이 전분기 대비 각각 87%, 69% 큰 폭으로 성장했다. 서구권에서 유독 강세를 보였다.

서머너즈워의 장수 배경은 특정 국가에 쏠리기 보다 골고루 퍼진 영향력 때문으로 풀이된다. 이 게임은 86개국 앱 마켓에서 게임 매출 1위, 137개국에서 매출 10위권을 기록한 바 있다.

2017년에 대규모 업데이트를 단행하면서 유저 간 실시간 대전(PvP) 콘텐츠인 '월드 아레나'를 도입하고 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십'(SWC)을 출범하는 등 e스포츠로도 진화했다. 이에 힘입어 지난해에는 서머너즈워 단일 게임의 누적 매출이 무려 2조원에 달하기도 했다.

향후 컴투스는 기존 게임의 고공 행진과 대형 신작 및 적극적인 인수·합병(M&A) 등 신규 성장 동력을 통해 상승세를 이어간다는 계획이다.

서머너즈 워는 출시 6주년 프로모션으로 증가한 전세계 이용자들에게 지속적인 콘텐츠와 다양한 즐길 거리를 제공할 예정이다. 글로벌 e스포츠 대회 SWC2020의 성공적 개최와 대형 글로벌 IP와의 콜라보레이션 등을 통해 장기 흥행을 지속시킬 구상이다.

송재준 컴투스 부사장은 "서머너즈 워의 연간 매출액은 전년 대비 최대 10% 성장하는 것이 목표"라며 "3분기 글로벌 마케팅을 통해 다시 한번 점프업할 것으로 기대한다"고 강조했다.

아울러 '서머너즈 워 유니버스 바이블'을 기반으로 한 지식재산권(IP) 확장 프로젝트도 가속화되고 있다. 이를 위해 컴투스는 코믹스 '서머너즈 워: 레거시'를 공개했는데, 앞으로는 모션코믹스와 소설 등 다양한 콘텐츠를 선보여 게임 브랜드 가치를 더욱 키울 구상이다.

서머너즈 워 IP를 활용한 게임 '서머너즈 워: 백년전쟁'과 '서머너즈 워: 크로니클' 역시 세계 시장 공략을 위한 막바지 담금질에 박차를 가하고 있다. 이들 게임은 비공개 테스트를 거쳐 내년 초부터 출시할 예정이다.

뿐만 아니라 전투 및 전략성을 강조한 반격 전략 RPG '히어로즈워: 카운터어택'은 오는 13일 국내 출시를 앞두고 있으며, 캐주얼과 스포츠 요소를 살린 골프 게임 '버디크러시'도 출시를 준비하고 있다.

아울러 적극적인 M&A와 투자 행보도 이어갈 예정이다. 이용국 부사장은 컨콜에서 "성장에 도움이 된다면 국내외를 가리지 않고 대규모 M&A도 적극적으로 검토중"이라며 "투자 방향은 게임과 콘텐츠, 플랫폼 분야"라고 말했다.

아울러 마케팅 비용 관리에도 나설 계획이다. 이 부사장은 "2분기 마케팅비는 전체 매출의 14.3%를 차지했다"며 "하반기 마케팅 비용이 증가할 것으로 예상되나, 앞으로도 전체 매출 대비 마케팅비는 14~15%를 목표로 관리할 것"이라고 말했다.

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