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[어닝 16·3Q]살아나던 NHN엔터, 日 포켓몬고에 '헉!'

  • 2016.11.09(수) 10:31

영업이익 23억원, 전기대비 5분의 1 토막
주력 모바일게임 주춤…"신작으로 재점화"

올 들어 깜짝 실적을 선보이던 NHN엔터테인먼트가 후반기 들어 급속도로 힘이 빠지는 모습을 보였다. 살아나던 웹보드 게임이 주춤했고, 일본 주력 게임 '디즈니쯔무쯔무' 등이 '포켓몬고' 흥행에 타격을 받아 맥이 풀렸다.


9일 NHN엔터에 따르면 올 3분기 연결 영업이익은 23억원으로 전년동기 226억원의 영업손실에서 흑자로 돌아섰으나 전분기(103억원)에 비해선 5분의 1 토막이 났다.

매출 또한 2075억원으로 전년동기(1631억원)에 비해 27.3% 늘었으나 전분기(2106억원)에 비해 1.5% 감소했다. 순이익은 15억원으로 각각 99%, 95% 감소했다.

 


시장 눈높이에 못 미친다. 증권정보사이트 FN가이드가 집계한 추정 영업이익과 매출은 각각 91억원, 2159억원이다.

NHN엔터는 주력인 게임, 특히 게임포털 '한게임' 시절부터 전공였던 웹보드 장르와 신성장 사업으로 키우고 있는 모바일이 국내외 시장에서 탄력을 받으면서 작년 하반기부터 성장세를 이어왔다.

 

올 1분기에는 비용 통제 노력에 힘입어 5분기 만에 흑자전환에 성공한데 이어 2분기에는 계절적 비수기 마저 뚫고 100억원 이상의 영업이익을 내는 등 기대 이상의 성과를 달성하기도 했다.

 

질주하던 NHN엔터가 3분기 들어 주춤한 것은 게임 사업에서 힘이 빠졌기 때문이다. 매출을 사업별로 살펴보면 ▲게임매출은 1141억원으로 전분기(1196억원)에 비해 4.5% 밀렸다. 게임을 제외한 ▲기타매출(커머스·엔터테인먼트·기술 등)이 전분기(910억원)보다 2.5% 늘어난 934억원을 달성했으나 게임 부진을 상쇄하진 못했다.

 

게임 매출을 더 살펴보면 ▲PC 부문은 전분기보다 4.8% 줄어든 472억원에 그쳤다. 웹보드게임이 정부의 규제 완화에 힘입어 전분기와 유사한 수준을 유지했으나 온라인이 지속적으로 밀리고 있기 때문이다.

 

▲모바일 부문 역시 전분기보다 4.3% 감소한 669억원을 달성했다. 일본 히트 게임인 '라인디즈니쯔무쯔무'와 '요괴워치'가 맥을 못췄기 때문이다. 이들 게임은 일본에서 흥행 돌풍을 일으킨 포켓몬고와 비슷한 캐주얼 장르라는 점에서 타격이 컸던 것으로 알려졌다.


앞서 네이버의 자회사인 일본 라인주식회사 역시 올 3분기 포켓몬고 흥행 여파로 게임 매출이 밀린 바 있다. 라인주식회사의 올 3분기 매출(145억엔) 가운데 게임 매출(만화·음악 등 콘텐츠)은 108억엔으로 전분기(114억엔)에 비해 6억엔 가량 감소했다.

 

게임 사업이 힘을 못 쓴 반면 뮤직이나 기술 등 비(非)게임 부문이 꾸준히 성장하고 있어 눈길을 끈다. ▲기타매출 934억원을 세부적으로 보면 에이컴메이트와 1300K 등 커머스 매출은 355억원, 벅스와 티켓링크, 코미코 등 엔터테인먼트는 236억원, NHN테코러스와 피앤피시큐어 등 기술사업은 234억원이다. 

 

이 외 페이코와 광고 등을 포함한 매출은 100억원을 기록, 신사업 부문의 매출은 점차 다양화되고 소폭 증가하는 추세를 나타냈다. 일본 NHN테코러스의 호스팅 사업 호조와 벅스의 음원 사업 매출 성장이 큰 것으로 알려졌다.

 

NHN엔터테인먼트 정우진 대표는 게임 부문은 10월 말 출시한 '라인팝쇼콜라'와 이번 달부터 글로벌 사전예약을 시작한 '우파루팡', 그리고 내년 상반기에 선보일 네이버 웹툰 IP 기반의 '툰팝'과 앵그리버드 IP 활용 게임에 대한 기대가 크다면서 신사업 부문 역시 점차 활성화되고 있는 간편결제 페이코의 오프라인 서비스 확장과 더불어 기술 사업과 엔터테인먼트 등 올해 보다 다양한 사업의 확장이 기대된다고 강조했다.

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