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눈높이 맞춘 더블유게임즈, 신사업 본격 진출

  • 2023.02.08(수) 14:53

영업이익 1839억···증권가 추정치와 비슷
아이게이밍·신작출시 등 외형 확대 계획

더블유게임즈가 증권가 전망치와 비슷한 작년 실적을 발표했다./그래픽=유상연 기자 prtsy201@

더블유게임즈가 주요 매출원인 소셜 카지노 게임을 기반으로 증권가 눈높이에 부합하는 실적을 발표했다. 회사는 아이게이밍 시장 진출과 신작 발표를 통해 신규 사업 공략에 나설 계획이다.

더블유게임즈는 지난해 연결 기준 매출액은 6173억원, 영업이익은 1839억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출액은 전년대비 1.1%, 영업이익은 3.4% 각각 줄어든 수치다.

더블유게임즈 관계자는 "코로나19 대유행(팬데믹)으로 늘었던 게임 수요가 줄어들어 실적에 반영됐다"며 "팬데믹 이전 실적인 2019년과 비교하면 매출과 영업익이 20%씩 늘어 긍정적"이라고 했다.

영업이익률은 29.8%로 집계됐다. 전년(30.5%) 대비 소폭 하락했으나 여전히 30% 안팎의 높은 이익률을 기록했다. 

이번 실적은 증권가 예상치와 크게 다르지 않았다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 더블유게임즈의 지난해 영업이익은 1804억원, 매출은 6227억원을 기록할 것으로 예상돼왔다.

지난해 4분기만 놓고 봐도 실적이 나쁘지 않았다. 매출액은 1578억원으로 전기대비 1.4% 감소했으나 영업이익은 516억원으로 7.7% 늘었다. 

최재영 최고재무책임자(CFO)는 "매출이 줄었지만 영업이익이 늘어난 이유는 마케팅비의 효율적 운영 때문"이라며 "게임뿐만 아니라 온라인 상거래나 온라인동영상서비스 등 투자수익률(ROI) 기준을 못 맞추는 마케팅 비용을 줄였다"고 했다.

플랫폼별 지난해 4분기 매출을 살펴보면 모바일게임은 1212억원, PC(웹)게임은 366억원이다. 주요 매출을 올린 게임으은 '더블다운카지노'가 1010억원, '더블유카지노'는 513억원을 기록했다. 두 게임의 매출은 전년동기대비 각각 3.5%, 12.3% 늘었다.

이날 컨퍼런스콜에서는 주당 배당금을 600원으로 책정하고 주주환원 정책의 청사진이 공개되기도 했다. 영업이익이 늘수록 총 배당금의 규모가 커지는 구조다. 예를 들어 영업이익이 1000억원을 초과하면 최소 60억원의 배당재원을 확보하고, 1000억원을 초과할 때마다 일정배율을 적용해 더 많은 배당이 이뤄지도록 했다.

더블유게임즈는 새로운 게임시장 진출과 더블유카지노2.0 등 신작출시로 성장을 지속한다는 계획이다.

앞서 이 회사는 지난달 스웨덴 아이게이밍 기업인 '슈퍼네이션'을 3500만달러(439억8800만원)에 인수하며 아이게이밍 시장 진출을 선언했다. 아이게이밍은 실제 현금 베팅과 인출이 가능한 온라인 갬블링 게임을 뜻한다. 영국의 컨설팅 업체인 H2 갬블링 캐피탈에 따르면 세계 아이게이밍 시장은 지난해 기준으로 281억달러(35조3217억원)에 달했다. 

더블유게임즈는 영국과 스웨덴 아이게이밍 시장을 공략할 계획이다. 최재영 CFO는 "아이게이밍 시장 매출의 70% 정도가 영국과 스웨덴에서 발생한다"며 "더블유게임즈가 갖고 있는 슬롯, 디지털 마케팅 경험과 슈퍼네이션의 아이게이밍 운영 경험을 결합해 영국과 스웨덴 시장에 집중 투자하겠다"고 했다.

신규 게임도 꾸준히 나올 예정이다. 어드벤처 캐주얼 요소와 소셜 카지노를 결합한 '스피닝인스페이스'는 중남미를 중심으로 시험 중이다. 시험 운영을 마치는대로 올해 1분기 중에 글로벌 출시할 예정이다. 캐주얼 요소가 가미된 소셜 카지노 게임인 '더블유카지노 2.0'은 올해 2분기 출시를 앞두고 있다. 이외에도 P2E 게임인 '빙고', '솔리테어' 등도 올해 1분기 중 선보일 계획이다.

최재영 CFO는 "예측 가능한 현금 흐름과 보유 현금을 기반으로 신사업과 투자를 확대할 계획"이라고 했다.

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