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온라인게임 장려하는 인도, '배그' 대박 이유 있네

  • 2021.07.25(일) 08:30

[테크톡톡]
사회현상 주류 자리매김, 엔터산업 발판
적극적 장려 정책, 외국인 투자유치 늘어

인도에서 온라인 게임 산업이 정부의 적극적인 장려 정책에 힘입어 급격히 성장하고 있다는 보고서가 나와 눈길. 

코트라(KOTRA) 인도 뭄바이무역관에 따르면 인도에서 온라인 게임 산업은 예전에는 터부시 됐으나 현재는 주류로 자리매김. 아울러 해마다 기하 급수적으로 성장하고 있으며 현지 엔터테인먼트 산업의 강력한 발판을 마련. 

인도의 온라인 게임 산업은 2019년 11억 달러에서 내년에 28억 달러로 연평균 40% 성장세를 보일 것으로 전망. 코로나19로 인해 별다른 즐길거리가 없어진 상황에서 이용자들이 온라인 게임에 몰렸기 때문이란 분석. 

코로나 백신의 보급 등으로 게임에 소요되는 평균 시간이 예전 수준으로 돌아가거나 심지어 감소할 수 있을 것이라는 전망도 있으나 이미 사용자 층이 넓어진 상황에서 밴드웨건 효과(대중적인 유행을 따라 가는 현상)가 작용해 사용자가 늘어날 것으로 예상.

인도는 세계 게임 분야의 13%를 차지하는 세계 5대 모바일 게임 시장 중 하나. 국내 게임사 크래프톤이 만든 '배틀그라운드'도 그동안 텐센트를 통해 인도에서 서비스를 했으며 크래프톤의 인도 시장 관련 매출은 전체에서 차지하는 비중이 절반 이상으로 알려짐. 

인도에서는 지난 6년 동안 게임 부문이 급격히 급증했는데 더 많은 국내 및 글로벌 게임사들의 진입으로 4억달러 이상의 외국인직접투자(FDI)를 유치.

인도에선 전자상거래가 활발하게 사용되면서 디지털 결제 수단 이용자가 최대 3억명 이상으로 늘어날 것이란 전망도 나옴. 이로 인해 게임 회사가 구글 플레이 등의 결제 수단을 활용할 수 있는 환경을 만들고 있어 이용자가 몰릴 것으로 기대. 

인도 정보는 게임 산업을 규제하는 데 초점을 맞추기보다 적극적인 장려 및 산업화 유도 역할을 할 것으로 예상. 인도에서는 온라인과 오프라인 모두 베팅 및 도박 관련 법률을 연방정부가 아닌 각 주에서 정함.

기술을 기반으로 하는 게임으로 분류되면 일반적으로 대부분의 주에서 법적으로 허용되지만 우연이나 확률을 중시하는 게임은 법에서 베팅, 도박으로 분류되어 현금 연동이 금지. 

따라서 게임에 참여하는 게이머들의 실력을 겨루는 게임은 허용되나 우연과 확률이 지배하는 게임은 여전히 법률에 의한 검토와 허용이 필요한 상황.  

온라인 게임은 콘솔과 PC 및 모바일로 구성되는데 이 가운데 가장 많은 부분을 차지하는 것이 모바일. 아시아 태평양 지역에서는 중국이 가장 큰 시장이나 인도가 그 뒤를 이어 빠르게 발전하면서 성장 잠재력을 보여줌.

코로나로 인한 비대면 문화가 확산하면서 밖에 나가 시간을 보내지 못하는 학생들이 많아지고 있는데 이들이 온라인 게임을 통해 커뮤니티 형성과 즐거움을 찾게 됨. 역설적으로 코로나 팬데믹은 디지털 및 기술 기반 게임 소프트웨어 시장의 성장을 촉진.

인도 게임 산업은 지난 3년 동안 거의 연평균 60%씩 성장했으며 이 분야의 성장은 둔화될 기미가 없다는 분석. 장기적으로는 현재 게임 산업의 두 배 이상인 인도 영화 흥행 수익을 추월할 가능성이 높다는 전망.

다만 가격에 민감한 인도의 소비자는 게임 내에서 아이템 등을 결제하는 비율이 상당히 낮은 편. 때문에 인도의 온라인 게임 대부분은 광고에서 수익을 거둬들이는 형태. 높은 광고 효과를 볼 수 있는 창구로 온라인 게임을 활용하는 추세.

한국의 게임 업체도 인도 진출시 이러한 특성을 참고해 게임의 본질은 유지하되 현지화에 충실해야 성공할 수 있다고 보고서는 마무리.

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