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[어닝]넥슨①사상 최대 실적..'아쉬운 일본'

  • 2015.05.14(목) 17:09

'설명절 특수' 영업이익 2000억원, 흑자전환
일본 실적 역성장..글룹스 모바일 성과 '뚝뚝'

글로벌 온라인 게임사 넥슨이 '역대 최대' 분기 실적을 달성했다. 영업이익은 우리돈으로 무려 2000억원 이상을 달성, 작년 4분기 '상장 이래 최초' 적자라는 굴욕을 씻어냄과 동시에 '국내 최대 라이벌' 엔씨소프트의 영업이익(449억원)을 압도했다. 다만 일본 사업이 좀처럼 힘을 내지 못하고 눈에 띄게 감소한다는 점이 '옥의 티'다.

 

넥슨그룹 사업 지주회사 넥슨(옛 넥슨재팬)은 14일 도쿄증권거래소 공시를 통해 올 1분기 연결기준 영업이익 222억엔(한화 2048억원, 1분기 기준 환율 100엔당 921.7원 적용)으로 전분기 7억엔 영업적자에서 흑자전환했다고 밝혔다. 전년동기에 비해서도 5% 늘어난 수치다.  

 

매출은 520억엔으로 전분기(429억엔)보다 100억엔 가량 늘었고 전년동기(475억엔)에 비해 45억엔이나 증가했다. 순이익은 185억엔으로 전분기 45억엔 순손실에서 흑자전환, 전년동기 대비 15% 늘었다.

▲ 넥슨 1분기 지역별 매출 비중(왼쪽), 플랫폼별 매출 비중.

 

이러한 실적은 역대 최대다. 영업이익의 경우 최대였던 작년 1분기(211억엔) 기록을 갈아치운 것이며, 매출과 순이익 모두 기존 기록을 경신했다.


작년 4분기 7억엔의 영업손실을 딛고 실적이 급반등한 것은 설 명절 효과가 주효했다. 전통적으로 넥슨은 설 명절이 끼어있는 1분기(1~3월) 실적이 다른 분기보다 좋다. 올해 역시 중국에서 최대 명절 춘절을 맞아 인기작 '던전앤파이터'의 업데이트 효과로 재미를 톡톡히 봤고, 국내에서도 기존 PC온라인 게임들이 명절 특수로 힘을 내면서 실적 개선을 이끌었다.

 

정작 넥슨의 '홈그라운드' 일본 성적은 좀처럼 개선되지 않고 있다. 일본 지역 1분기 매출은 59억엔으로 전분기(69억엔)보다 10억엔 가량 감소했다. 전년 동기(81억엔)에 비해서도 28%나 줄어든 수치다. 이 기간 중국과 한국 지역 매출이 각각 227억엔, 205억엔을 달성한 것과 대비된다. 일본 매출 규모는 한국의 3분의 1에도 못 미친다.

 

일본 성적이 신통치 않은 것은 어제 오늘 일이 아니다. 지난 2012년 4분기만 해도 100억엔에 달했던 일본 매출은 이후 분기마다 단계적으로 감소하고 있다. 작년 4분기 60억엔대로 떨어지더니 올해 1분기에는 다시 50억엔대로 가라 앉았다.

 

부진의 원인은 모바일 사업을 강화하기 위해 지난 2012년 10월 현금 365억엔(당시 한화로 5216억원)에 인수한 글룹스에 있다. 글룹스가 해오던 모바일 서비스는 일반폰(피처폰)을 기반으로 하는 웹브라우저 방식. 지금의 스마트폰 앱 방식에 비해선 구형이라 달라진 환경에 좀처럼 적응하지 못하고 있는 것이다. 실제로 1분기 일본 모바일 매출은 45억엔으로 전분기보다 17% 감소했다. 같은 기간 PC게임 매출(14억엔)이 11% 줄어든 것보다 하락폭이 컸다.

 

넥슨은 올 상반기 국내에서 ‘천룡팔부3D’, ‘용사X용사’, ‘광개토태왕’을 해외에선 '마비노기 듀얼' 등 모바일 게임을 내놓을 계획이다. 또한 '카운터스트라이크 온라인2'와 '더티 밤' 등 PC 온라인게임을 각각 중국과 미국에서 서비스할 예정이며, 일본에선 올 2분기에 'LINE Cross Legion'을 런칭할 계획이다.

 

오웬 마호니 넥슨 대표이사는 “이번 분기 중 스퀘어에닉스와의 ‘파이널 판타지 XI(FINAL FANTASY XI)’ 모바일 버전 공동 개발 및 텐센트를 통한 ‘던전앤파이터’ 모바일 버전 퍼블리싱 등 주요 계약을 체결했으며, 북미 및 유럽 지역에 론칭한 ‘도미네이션즈(DomiNations)’ 역시 긍정적인 초기 성과를 보이고 있다”며 “2015년을 기점으로 이후 선보일 고퀄리티 신작들을 통해 성장 모멘텀을 가속화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

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