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[5G 1년 변화는]③"5G로 뭐하지?"…통신사 해법찾기 열중

  • 2020.04.06(월) 15:23

실감콘텐츠·클라우드 게임 공략
5G 가입자, 콘텐츠·미디어 소비 높아

SK텔레콤 홍보모델들이 서울에 위치한 한 빌딩 위에서 5G 기지국을 점검하며 5G 상용화 1주년을 기념해 포즈를 취하고 있다. [사진=SK텔레콤]

2019년 4월 3일 5G 시대가 열렸다. 5G는 초고속·초저지연·초연결성이 특징이다. 기존 4G LTE 보다 최대 20배 빠른 전송 속도로 완전히 새로운 모바일 경험이 가능할 것으로 전망됐다. 세계 최초 5G 시대를 연지 1년이 된 지금, 빠른 도입 덕분에 해외에서 성공 사례로 꼽히는 반면 아직 5G 연결이 원활하지 않고 킬러 콘텐츠가 부족하다는 지적도 있다. 비즈니스워치는 5G 상용화 1년을 맞이해 그 의미와 일반 사용자 및 다른 산업에 미치는 영향을 짚어본다. [편집자]

5G 상용화 1년이 지났다. 하지만 일반 사용자 입장에서는 굳이 5G 요금제에 가입할 이유를 여전히 느끼지 못한다고 답하는 이들이 있다. 5G 가입자가 늘어나긴 했지만 기기 보조금을 통해 스마트폰을 저렴하게 사기 위한 요인이 더 크다. 불완전한 네트워크 문제도 있지만 대부분의 스마트폰 서비스가 LTE로도 충분히 활용 가능하기 때문이다.

이에 통신사들은 소비자들이 5G 체감을 느낄 수 있는 서비스 발굴에 고심하고 있다. 다양한 서비스를 통해 5G 필요성을 높이고 서비스를 통한 수익도 확보하기 위해서다. 직접 고속도로를 깔고 고속도로 위를 달리는 자동차도 만드는 전략이다.

VR·AR 등 실감콘텐츠 공략

기존 스마트폰에서 활용하는 콘텐츠나 미디어보다 더 많은 데이터 소비가 필요한 VR(가상현실)과 AR(증강현실), MR(혼합현실) 등의 실감콘텐츠가 통신사들의 5G '킬러 콘텐츠'다. 통신3사는 지난해 5G 상용화 이후 서로 경쟁하듯 VR과 AR 서비스를 출시했다.

실감콘텐츠는 VR, AR, 홀로그램 등 실감기술을 적용한 디지털 콘텐츠다. 눈으로 보고 귀로 들으면서 즐기는 콘텐츠를 넘어 오감을 자각하고 2D가 아닌 3D로 실제 유사한 체험을 느낄 수 있는 콘텐츠를 의미한다. 

정부는 실감콘텐츠를 5G 핵심산업으로 키우기 위해 '2020년 실감 콘텐츠산업 육성 방안'을 논의하고 올해 총 2677억원을 투입할 예정이다.

통신사들도 분주하게 움직이고 있다. SK텔레콤은 지난해 '점프VR'을 출시하고 혼합현실 콘텐츠 제작시설인 '점프 스튜디오'를 오픈할 예정이다. 또 '포켓몬 고' 제작사 나이언틱과 손 잡고 '해리포터: 마법사 연합', AR 글래스 '매직 리프 원', AR 동물원 등을 선보였다.

KT는 VR에 좀더 집중했다. KT는 지난해 7월 4K 무선 독립형 '슈퍼 VR'을 출시하고 VR 테마파크 사업을 확장하고 있다. 슈퍼VR을 통해 영어교육 서비스 '스픽나우', '리브 앳 이즈', 'VR각영어'와 가상 모임 플랫폼 '인게이지'는 물론 가상면접, VR 부동산 등의 특화 서비스도 제공한다.

LG유플러스는 지난해 5G 상용화와 함께 상반기에는 U+AR, U+VR, U+프로야구, U+골프, U+아이돌라이브 등 U+5G 서비스 1.0을, 하반기에는 U+게임라이브 및 지포스나우, AR쇼핑, 스마트홈트 등 U+5G 서비스 2.0을 선보이며 게임과 생활 영역으로 5G 서비스를 확대했다. 올해는 교육, 게임 등으로 확대한 'U+5G 서비스 3.0'을 선보일 예정이다.

5G로 인해 실감콘텐츠 시장 확대가 전망되지만 여전히 콘텐츠 자체가 부족한 것은 약점이다. 최진응 국회입법조사처 입법조사관은 'VR·AR 산업정책 평가와 개선과제' 보고서를 통해 "산업 경쟁력 측면에서 국내 대기업 영역인 HMD(헤드마운트 디스플레이) 기반의 기기와 5G 네트워크 인프라는 시장 경쟁력을 갖고 있으나 플랫폼과 콘텐츠 측면에서는 상대적으로 경쟁력이 취약하다"고 봤다. 

/사진=이명근 기자 qwe123@

게이머를 잡아라

통신사들은 5G 핵심 서비스로 e스포츠 중계와 클라우드 게임을 통해 게이머 공략에도 나섰다. 통신 3사는 모두 지난해 'LCK(롤 챔피언스 코리아)' 서머 결승전 e스포츠 중계서비스와 함께 클라우드 게임 서비스도 출시했다. 충성도 높은 게이머들을 공략해 5G 필요성을 높이는 전략이다. 

SK텔레콤은 5G '점프 VR'을 통해 360도 VR로 LCK 경기를 생중계했으며 12개 시점으로 경기를 동시에 시청할 수 있는 '5GX 멀티뷰' 서비스도 제공했다. KT도 e스포츠 전용 앱 'e스포츠라이브'에서 5G 멀티뷰 기능을 적용했다. LG유플러스는 5G 고객 대상으로 'U+게임Live'에서 3개 화면을 동시에 보여주는 '멀티뷰', 지나간 장면을 보여주는 '타임머신', '슬로비디오' 등의 기능을 제공했다.

또 통신3사는 지난해 잇따라 클라우드 게임 시장 진출도 선언했다. LG유플러스는 엔비디아와 협력해 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우(GeForce NOW)'를 출시해 해외에서 시범 운영되던 엔비디아 게임에 5G를 적용했다. 이달부터 LG유플러스 5G 고객에게 '지포스 나우 베이직' 서비스를 무료로 제공한다.

SK텔레콤은 마이크로소프트의 클라우드 게임 기술인 '프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)'를 시범 운영 중이다. MS 콘솔 '엑스박스(Xbox)'의 고화질·대용량 게임을 스마트폰에서 다운로드나 설치 없이 즐길 수 있다. 

KT는 대만 스트리밍 솔루션 기업 유비투스와 손잡고 자체 플랫폼을 통해 '5G 스트리밍 게임'을 선보였다. 구독형 모델을 적용해 월정액을 내면 원하는 콘텐츠를 무제한 이용할 수 있다.  

5G 등장으로 인해 한동안 잊혀졌던 클라우드 게임 시장이 다시 주목받는 계기가 됐다. 클라우드 게임은 게임사가 클라우드 게임 서버를 구축하고 사용자들이 기기를 통해 게임 서버에 접속해 스트리밍으로 게임을 즐기는 방식이기 때문에 초고속·초지연 네트워크가 필수다.

KDB산업은행 미래전략연구소 산업기술리서치센터는 "기존 4G 네트워크에서 클라우드 게임 흥행이 저조했으나 5G 서비스 개시에 따라 MS, 아마존, 버라이즌 등의 IT 기업 및 통신사들도 클라우드 게임 비즈니스에 참여하는 등 경쟁이 심화될 것으로 예상된다"고 분석했다. 

>> 관련 기사: [게임 체인저]①20년된 클라우드 게임, 다시 주목받다

/사진=이명근 기자 qwe123@

"VR·AR·미디어 소비 높아…5G 기반 소통도 주목"

실제 5G 사용자들은 통신사들의 전략대로 데이터를 많이 소비하는 VR, 영상, 게임 등을 사용하는 것으로 나타났다.

SK텔레콤의 5G 가입자들은 총 데이터 사용량이 LTE 때보다 약 2배 더 쓰고 있는 것으로 나타났으며 미디어 서비스를 적극 이용했다. SK텔레콤 측은 "지난 2월 기준 5G 가입자의 VR, 온라인 동영상, 게임앱 이용횟수는 LTE 가입자 대비 각각 7.0배, 3.6배, 2.7배 많았다"며 "모두 다른 서비스보다 고용량·초고속 데이터 통신이 필요한 서비스"라고 말했다. 

LG유플러스도 9대 5G 핵심서비스가 2200만뷰를 기록했다고 밝혔다. 실감형 5G 콘텐츠를 바탕으로 한 AR과 VR 서비스가 누적 650만뷰를 넘어서며 가파르게 상승했으며 U+프로야구와 골프, 아이돌라이브 등은 총 1000만뷰를 넘어서면 5G 대표 서비스로 자리잡았다. 

KT는 커뮤니케이션 서비스에서 높은 사용성이 나타났다. 3D 아바타로 최대 8명과 FHD 그룹 통화가 가능한 '나를(Narle)'은 누적 다운로드 수가 50만건을 넘었으며 360도 카메라를 연동해 4K 화질의 360도 영상통화와 SNS 라이브 스트리밍이 가능한 '리얼 360'은 현재 가입자 24만명을 기록하고 있다. KT 측은 "리얼 360은 5G 시대에 새로운 1인 미디어 방향을 선보였으며 나를과 함께 유럽과 아시아 등 글로벌 통신사의 러브콜을 받을 정도로 5G 기반의 새로운 서비스로 자리잡고 있다"고 설명했다.

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