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우리집 아이도?…무시못할 '초딩게임'

  • 2024.04.11(목) 16:45

인기상위권에 브롤·로블록스 등 대거 포진
게임사 매출에도 영향…미래고객 확보효과

초등학생들이 즐기는 모바일 게임이 들썩이고 있다. 신학기를 맞아 국내 인기 게임 상위권에 초등학생들이 즐기는 작품들이 줄줄이 이름을 올렸다.

초딩이 게임시장 '큰손'

11일 모바일 인덱스에 따르면 3월 인기 모바일 게임 1위는 슈퍼셀의 '브롤스타즈'가 차지했다. 월 활성 이용자수(MAU)는 227만명에 달했다.

이어 '로블록스'(175만명), '로얄매치'(160만명), '포켓몬고'(109만명), '전략적 팀 전투'(105만명), '피망 뉴맞고'(89만명), '류미큐브'(88만명), '무한의 계단'(87만명), '마인크래프트'(79만명), 'FC 온라인 M'(72만명) 등의 순으로 나타났다. 대부분 초등학생들이 즐기는 게임으로 유명한 작품들이다.

압도적 인기를 자랑하는 브롤스타즈의 MAU는 전월대비 5.7% 증가하며 '초딩파워'를 유감없이 과시했다. 브롤스타즈는 꾸준한 업데이트를 통해 인기를 이어가며 초등학생 사이에선 '리니지'에 가까운 지위를 차지한 게임이다.

센서타워에 따르면 2018년 말 국내 출시된 브롤스타즈의 지난달까지 누적 매출은 20억달러에 달했다. 심지어 엔씨소프트의 '리니지M' 다음으로 상위 10위권에 가장 오래 머문 타이틀로 꼽혔다. 국내에서 가장 오래, 가장 많은 돈을 벌고 있는 모바일 게임에 비견되는 것이다.

넵튠의 엔플라이스튜디오가 개발한 '무한의 계단'도 출시 8년이 넘었음에도 초등학생들의 입소문을 타며 선풍적 인기를 구가하는 게임 중 하나다. 게임사에 따르면 초등학생 이용자가 전체의 80%에 이르는 것으로 파악된다.

무한의 계단은 넵튠 매출에도 큰 기여를 하고 있다. 이 회사 모바일 게임 '우르르용병단'과 '고양이스낵바', '무한의계단' 3개 게임의 지난해 누적 매출은 590억원으로 넵튠 전체 게임 매출의 70%가 넘는다. 이 가운데 무한의 계단이 차지하는 매출만 전체의 20% 이상인 것으로 추정된다.

과금 요소가 사실상 없고 광고를 시청하면 게임을 더 즐길 수 있는 구조인데도 워낙 많은 이용 덕분에 매출이 크게 발생한다는 얘기다.

회사 관계자는 "특유의 단순한 게임성과 캐릭터 수집의 재미뿐 아니라 돈이 거의 들지 않는 것도 무한의 계단이 초등학생 사이에서 인기를 끄는 요인 중 하나"라며 "아직까지는 무한의 계단을 대체할만한 경쟁 게임은 별로 없다"고 설명했다.

넥슨의 축구 게임 'FC 모바일'은 저연령 타깃의 작품은 아니지만 스포츠라는 대중적인 장르 덕에 초등학생이 부모와 함께 즐기는 게임으로 꼽힌다. 넥슨은 이런 이용 특성에 대응해 가족 단위 오픈리그 '명가의 탄생'를 열었는데, 여기에 참가하기 위해 사연을 접수한 가족이 1300개 팀에 달했다.

'언젠가 성인이 된다'…미래 고객으로 주목

게임사들은 초등학생들이 자사 게임을 즐기는지 정확하게 파악하지는 못하는 실정이다. 초등학생들은 부모의 계정으로 게임을 즐기는 경우가 흔해서다. 초등학생이 어떤 게임을 얼마나 즐기는지 알 수 있는 전문기관의 통계도 찾기 어렵다.

넵튠도 무한의 계단 이용자의 41%가량은 35~44세, 33%는 45~54세이고 여성이 전체의 63%라는 점에서 엄마가 자녀에게 게임을 이용하게 하는 것으로 추정할 뿐이다.

그럼에도 게임사들은 중장기적 관점에서 초등학생 대상의 게임을 서비스하고 있다.

당장 폭발적 매출을 일으키는 소비자층은 아니지만, 특유의 지치지 않는 게임 이용을 통해 MAU를 높이고 있고, 특히 성인이 된 이후에도 자사가 서비스하는 게임을 즐기는 충성 고객으로 자라날 수 있기 때문이다.

대표적인 예는 넥슨의 대표적 게임 지식재산권(IP) '카트라이더'다. 이 게임은 20년 넘게 인기를 끌면서 해당 IP를 활용한 신작 게임이 나왔을 때 가족 단위로 즐기는 경우가 적지 않다. 20년 전 초등학생이었던 게임 이용자가 이제는 부모가 되어 자녀들과 게임을 즐긴다는 것이다.

부모들의 게임에 대한 인식도 크게 바뀌고 있는 점도 긍정적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 부모 가운데 자녀의 게임 이용을 허락하지 않는 경우는 전체 응답자의 4.7%에 불과했다.

응답자의 50% 가까이는 시간을 정해두고 게임을 이용하도록 허용하고, 40%가량은 자녀 스스로 이용 시간을 정하도록 하는 등 건전한 게임 문화가 자리 잡고 있다.

업계 관계자는 "초등학생이 특정 게임을 즐기는 요인이 정확하게 무엇인지는 알기 어렵다"면서도 "초등학생과 부모 모두 편하게 즐길 수 있고 또래들이 즐기는 게임이 입소문을 타면서 꾸준한 인기를 얻는 것 같다"고 말했다.

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