넷플릭스·유튜브 등 동영상 서비스와 게임 같은 이른바 '방구석에서 즐기는 콘텐츠'가 코로나19 이후 특수를 누리고 있다.
소통의 창구라 할 수 있는 동영상 플랫폼은 외국 기업 서비스 쏠림현상이 뚜렷했고, 사용시간이 급증할 것으로 예상된 모바일 게임은 기대와 다른 점이 눈에 띈다.
◇ 유튜브·넷플릭스 전성시대 '가속'
9일 앱 분석 서비스 와이즈앱에 따르면 지난 3월 OTT(동영상 스트리밍 서비스) '넷플릭스' 사용자는 전월보다 22% 증가한 463만명으로 역대 최대치를 기록했다. 같은 기간 세계 최대 동영상 플랫폼 '유튜브' 역시 총 사용 시간이 16% 증가했고, 짧은 동영상 서비스 '틱톡'은 27% 늘어났다.
유튜브와 넷플릭스는 이번 특수를 계기로 국내 시장 장악력이 더욱 높아질 것으로 관측된다. KT계열 나스미디어가 최근 설문조사한 결과를 보면, 국내 PC·모바일서비스 사용자의 93.7%는 동영상을 이용할 때 유튜브를 쓴다고 답했다.
이런 독점 플랫폼이 가진 경쟁력은 수요와 공급이 점점 쏠리면서 강화될 것으로 보인다. 이만희 신천지 총회장이 지난달 코로나19의 대규모 확산 책임과 관련 기자 간담회를 진행할 때 선택한 커뮤니케이션 채널도 유튜브였고, 수 많은 사람들이 동시 시청했다.
예컨대 KBS가 유튜브에서 생중계한 것은 54만건, SBS의 경우 46만건, YTN은 37만건 이상 재생됐다. 이런 현상이 고착화 되면 시청각을 통한 소통 채널이 외국 서비스에 종속될 우려도 나온다.
넷플릭스의 경우 지난해보다 2배 이상 이용률이 증가한 것으로 조사됐다. 아울러 네이버의 오디오 콘텐츠 플랫폼인 오디오클립도 사용자가 191%나 치솟았다.
방학이 길어지면서 10대가 주로 즐기는 모바일 게임 수요도 급증했다. 지난달 '브롤스타즈' 사용 시간은 전월보다 27%, '배틀그라운드'는 66% 증가했다.
◇ 게임은 코로나19 영향 '물음표'…"게임성이 관건"
다만 국내 모바일 게임 시장의 대세를 이루는 다중접속역할수행게임(MMORPG)경우 코로나19 이슈와 유의미한 상관 관계를 찾기 어려운 것으로 파악된다.
아이지에이웍스가 모바일 빅데이터 플랫폼 '모바일인덱스'를 활용해 분석한 결과를 보면, 지난달 11일 엔씨소프트가 만든 '리니지2M' 사용자의 총 사용시간은 91만3616시간이었고, 지난 25일에는 73만1970시간이었다. 리니지2M은 이 기간 부동의 매출 1위였다.
넷마블이 지난달 선보인 'A3: 스틸얼라이브'는 지난달 11일 총 사용시간이 1만6592시간이었고, 25일에는 94만5168시간으로 치솟았다. A3는 매출 기준 3위에 오르내리고 있다.
모바일 게임이 아닌 분야에선 독특한 현상도 나타난다. 일본 닌텐도의 신작 게임 '모여봐요 동물의숲'은 품절 현상까지 겪고 있어 화제다.
집을 꾸미고 돈을 빌리는 등 코로나19 이전의 삶을 즐기는 게임성 덕분에 가족 단위의 인기를 끌고 있다는 해석이다.
게임업계 관계자는 "모바일 게임은 장소에 구애받지 않고 할 수 있는만큼 코로나로 인해 특수를 노릴 수도 있을 것으로 보인다"며 "다만 고퀄리티의 게임들이 많아진 만큼 이용자들이 즐길 수 있는 선택지도 함께 넓어진 것으로 보인다"고 말했다.