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'행동주의 타깃 1순위' 인터넷株, 배당 박한 이유

  • 2019.01.24(목) 16:51

행동주의 활약 때마다 후보로 거론
R&D 투자에 큰돈…"배당보다 주가"

"현금은 많지만 주주에게 베풀지 않고 최대주주 지분율이 낮은 기업"
 
증권가에서 한진칼 다음 주주 행동주의 펀드의 타깃으로 자주 언급하는 기업의 특징이다. 현금을 쌓아놓기만 하고 배당을 통한 주주 환원에 소극적이라 잠재적 공격 대상이 될 수 있다는 지적인데 그 후보로 유독 자주 거론되는 기업들이 있다. 네이버와 넷마블 등 인터넷 종목이다. 
 


증권가에선 행동주의 펀드의 활약이 부각되는 시기마다 '소극적인 주주환원 정책을 펼치는 기업이 먹이감이 될 것'이라는 지적이 나오곤 했다. 지난 2016년 미국계 헤지펀드 엘리엇이 삼성전자 주주가치 제고를 요구하며 배당 확대 압박을 했던 시기를 비롯해 최근 '강성부 펀드'로 불리는 KCGI가 한진그룹 지배구조개선을 공개적으로 요구할 때에도 배당성향이 상대적으로 낮은 종목에 증권가 관심이 꽂혔다.
  
얼마전 신한금융투자는 우리나라에서도 행동주의 펀드가 활동하기 좋은 우호적인 환경이 조성되고 있다며 한진칼 다음 타깃으로 네이버와 카카오, 넷마블, 컴투스, 웹젠 등을 꼽았다. 


이들 기업은 최대주주 지분율을 비롯해 배당성향(순이익 대비 배당총액 비율)이 다른 종목에 비해 낮다. 국내 대표 검색포털 네이버는 지난 2017년 공정거래위원회로부터 준(準) 대기업집단으로 지정받으면서 이해진 창업자가 '오너'인 총수 지위를 받았으나 사실 이 창업자의 보유 지분은 3%대에 불과하다.

 

이 창업자의 우호지분인 미래에셋대우(1.7%)와 합친다해도 최대주주인 국민연금(10.33%)에 크게 못 미친다. 아울러 네이버의 2017회계연도 배당성향은 5.5%로 전년(4.4%)보다 소폭 오르긴 했으나 최근 수년간 7%를 넘은 적이 없을 정도로 낮다.
 
카카오는 창업자이자 최대주주인 김범수 의장(15.33%)과 특수관계인의 지분의 지분이 29%대에 머물고 있다. 주요 게임사인 넷마블과 컴투스, 웹젠 등도 최대주주 지분율이 30% 이하 수준이다. 이들 기업 역시 배당성향이 고만고만한 수준이며 아예 배당을 안하는 곳도 있다. 왜 이들 기업은 배당에 박할까.

 

우선 인터넷 산업 특성을 무시할 수 없다는 설명이다. 제조업과 달리 인터넷은 변화 주기가 짧기 때문에 방심하면 곧바로 낭떠러지로 떨어질 수 있다. 이에 따라 네이버 등 인터넷 기업들은 첨단 기술과 서비스에 대한 연구개발(R&D)에 적극적인 투자활동을 하거나 유망 기업에 대한 활발한 인수합병(M&A)에 나설 수 밖에 없다. 


실제로 네이버는 최근 7년간 연평균 1조원 가량을 연구개발비로 쏟아붓고 있으며 모바일 강자 카카오는 연간 3000억원의 비용을 투입하면서 연구활동을 심화하고 있다. 넷마블 등 메이저 게임사들도 빅데이터 분석과 인프라 개발 등에 과감한 투자를 하고 있다. 모바일 메신저로 출발한 카카오는 핀테크와 모빌리티, 블록체인 등으로 사업 영역을 무한 확장하고 있으며 이 과정에서 '음악 서비스 1위' 멜론을 인수하는 등 굵직굵직한 M&A 활동을 벌이고 있다.  

 

주요 인터넷 기업들은 서비스 고도화 및 인공지능(AI) 등 미래기술을 강화하기 위해 연구개발 및 인수합병에 큰돈을 들이는 추세다. 이러다 보니 배당에 푸는 금액이 적어질 수 밖에 없다는 것이다.

  

한 인터넷 업체 관계자는 "활발한 연구개발 투자를 통해 기업가치를 끌어올리면 자연스럽게 주가가 올라 주주가치가 개선된다는 경영 기조를 갖고 있다"라며 "주요 임직원에게 스톡옵션을 부여하는 것도 회사의 장기적 성장을 위해 같이 노력하고 이를 통해 주주가치를 제고하려는 의미"라고 소개했다.

 

또 다른 특성인 '흥행성'도 빼놓을 수 없다. 넷마블과 컴투스, 웹젠 등 게임사들은 각각 '리니지2 레볼루션'과 '서머너즈워', '뮤' 등 이른바 '대박게임'으로 유명한 곳이다. 아울러 온라인PC보다 모바일 게임을 기반으로 하는 곳이다. 최근 모바일게임 흥행 주기가 짧아진데다 경쟁이 치열해지면서 후속작이 웬만큼 대박을 터트리진 않고선 경영을 유지하기 어렵다는 설명이다.

 

한 게임사 관계자는 "게임은 영화와 음악 산업과 마찬가지로 모처럼 내놓은 콘텐츠가 성공하지 못하면 후속작이 나오는 기간 동안 곤궁기를 버텨야 한다"라며 "일반 제조업과 달리 생산 설비나 이렇다할 유형자산이 없는 것도 현금을 모으게 하는 이유"라고 말했다.

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