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[포스트 스마트폰]③생태계 혁신..상상 그 이상

  • 2013.08.21(수) 16:34

빅데이터 시대 가속화..맞춤형 서비스 가능해
킬러컨텐츠도 게임→음성·동작인식으로 진화

웨어러블 기기가 보편화 되면 여러가지 변화가 생긴다. 우선 사용자 입장에선 손에 스마트폰을 들지 않아도 되므로 양손을 자유롭게 쓸 수 있다. 즉 운전, 운동 등 다른 활동을 하면서도 각종 스마트폰 기능을 쓸 수 있게 된다. 음성명령을 통해선 즉각적인 사용이 가능해 대응을 빨리할 수 있다.

 

또 구글 글래스의 경우 안경처럼 늘 착용하면서 사용자 시선을 따라가므로 수집정보가 늘어난다. 실제로 구글이 최근 페이-퍼-게이즈(pay-per-gaze) 라고 불리는 눈동자 추적 기술의 특허를 출원했다. 이 기술은 구글 글래스에 달린 작은 카메라가 사용자의 시선과 표정을 분석해 사람들이 어떤 광고를 봤는지, 어떤 광고가 사람들의 시선을 끄는지를 정확하게 측정하는 것이다. 광고주 입장에선 TV 시청률이나 신문 발행 부수 등 간접적인 통계치가 아니라 소비자들이 정확하게 어떤 광고를 얼마동안 봤는지에 따라 광고료를 지불할 수 있게 된다. IT 전문매체 BGR은 "구글이 사용자들의 감정을 수집해 판매하게 될 것이다"고 분석했다.

 

각종 영상정보, 위치정보는 물론 바이오센서를 활용한 생체정보도 늘어난다. 이 같은 빅 데이터를 활용한 사업이 새롭게 진행되며, 그에 따른 개인 맞춤형 서비스나 광고도 가능해질 전망이다.

 

                                 [웨어러블 기기가 가져올 변화상 (자료 : ETRI)]

        

애플리케이션(앱) 생태계에도 변화가 나타날 것으로 보인다. 콘텐츠 사업자는 스마트폰과 다른 개발환경에 맞춰 새로운 앱을 만들 것이며, 운영체제(OS)를 갖고 있는 플랫폼 사업자는 자신의 OS에서 더 많은 콘텐츠가 구현되도록 확장성을 넓혀갈 것이다. 또 네트워크 사업자는 데이터 사용이 늘면서 4세대(G) LTE 서비스에 이은 통신망 업그레이드도 준비하게 된다.

 

특히 웨어러블 기기는 스마트폰과 화면크기나 사용법이 달라 킬러(Killer) 콘텐츠도 바뀔 전망이다. 스마트폰에선 게임이 킬러 콘텐츠 였다면 웨어러블 기기에선 음성·동작인식, 메시징, 증강현실(실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술) 등이 주력으로 등장할 가능성이 있다. 초기 웨어러블 기기는 몸에 착용하는 형태가 주류를 이뤄 디자인 요소도 강조되고 있다. 시계, 안경, 모자, 신발, 의류, 장갑 등 패션 아이템이 추가되지 않는다면 아무리 기능면에서 우위가 있어도 소비자에게 외면받기 때문이다.

 

손용기 한국전자통신연구원(ETRI) 선임연구원은 "웨어러블 기기의 응용분야는 무궁무진하다"면서 "스포츠, 건강관리, 물류, 항공, 소방, 국방, 의류 및 패션잡화에 이르기 까지 다양하게 적용될 수 있다"고 밝혔다. 그는 "웨어러블 기기는 착용형태에서 진화해 앞으로는 의류일체형, 신체부착형, 생체이식형으로 변화될 수 있다"면서 "다만 당분간은 스마트폰을 보완하는 수준에 그칠 전망이다"고 덧붙였다.

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