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그들은 왜 e스포츠에 열광할까

  • 2019.11.21(목) 16:30

'하는 게임'에서 '보는 게임'으로 확장
글로벌 e스포츠산업 매년 35% 성장전망
게임사뿐 아니라 제조사·이통사도 '눈독'

컴투스가 최근 진행한 '서머너즈 워' e스포츠 대회에 수많은 관객이 운집했다. [사진=컴투스]

게임을 스포츠화한 e스포츠가 산업으로서 덩치를 더욱 키우고 있다. 국내 e스포츠 산업 규모는 약 1000억원에 달하며 글로벌 시장은 1조원을 넘어섰다. 이에 따라 게임사뿐만 아니라 제조사·이동통신사·동영상플랫폼까지 e스포츠 투자에 뛰어들고 있다.

◇ e스포츠도 '산업'…글로벌 1조원 규모

21일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 973억원으로 2016년(933억원) 대비 4.2% 증가했다.

글로벌 시장을 보면 성장 잠재력은 더욱 기대된다. 골드만삭스에 따르면, 글로벌 e스포츠 산업 규모는 지난해 8억6900만달러(약 1조 428억원)에서 오는 2022년 29억6300만달러(약 3조5560억원)으로 매년 35% 이상의 고성장이 예상된다.

게임 종목도 다양해지면서 팬층을 두껍게 하고 있다. 현재 우리나라 e스포츠 정식종목으로 채택된 게임은 2017년 기준 총 11종으로 ▲리그오브레전드 ▲피파온라인3 ▲클래시로얄 ▲던전앤파이터 ▲서든어택 ▲스타크래프트2 ▲카트라이더 ▲히어로즈 오브 더 스톰 ▲하스스톤 ▲PES(위닝일레븐) 2018 ▲펜타스톰 등이 있다.

유튜브, 트위치, 아프리카TV 등 동영상 플랫폼으로 e스포츠를 즐기는 게임팬들이 증가하고 있는 점도 눈길을 끈다. 언제 어디서나 e스포츠를 즐기는 수요가 점점 늘어난다는 의미다. 국내 e스포츠 산업의 부문별 비중을 보면 스트리밍이 2017년 기준 21.1%를 차지하는데, 이는 전년보다 50.5%나 증가한 것이다.

◇ '하는 게임에서 보는 게임으로'…스테디셀러 발판

게임사 입장에서 e스포츠가 활성화되면 '하는 게임'에서 '보는 게임'으로 저변을 확대하고, 롱런의 기회를 마련해 수익성을 높일 수 있다.

예를 들어 e스포츠로 장기흥행을 거듭하고 있는 라이엇게임즈의 리그오브레전드뿐만 아니다. 컴투스만 하더라도 2014년 출시한 게임 '서머너즈워'의 e스포츠가 성공하면서 게임도 롱런하고 있다.

최근 프랑스 파리에서 열린 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2019'(SWC 2019) 최종 월드결선은 1500명 이상 관객 앞에서 진행됐으며, 생중계는 15개 언어로 진행되면서 125만 조회수를 기록했다.

컴투스 관계자는 "e스포츠는 서머너즈 워 브랜드의 장기화 등 긍정적 영향을 미치고 있다"며 "선수들의 전략이나 예상치 못한 기지 등에 관객들이 재미를 찾으면서 글로벌 단위의 인기를 끈 것 같다"고 설명했다.

지난 2017년 대한민국 게임대상을 받은 크래프톤의 글로벌 흥행작 '배틀그라운드' 역시 올해 열린 국내 최대 게임축제 지스타에서도 곳곳에서 e스포츠가 중계돼 눈길을 끌었다.

업계 관계자는 "이번 지스타에 가보니 배틀그라운드 e스포츠 중계가 곳곳에서 진행돼 2017년에 출시된 게임이 여전한 인기를 끌고 있다는 점을 확인시켜줬다"고 말했다.

◇ 기회는 e스포츠에…"전략적 접근해야"

이런 까닭에 e스포츠에서 기회를 노리는 기업들도 다양하게 지속적으로 나온다.

핀란드 게임사 '슈퍼셀'은 국내 초등학생들에게 선풍적인 인기를 끄는 '브롤스타즈'를 올해 지스타에서 대대적으로 소개하며 e스포츠의 가능성을 타진하는 모습이었다.

올해 게임대상을 받은 스마일게이트RPG도 '로스트아크'의 e스포츠화를 본격화하고 있다.

지원길 스마일게이트RPG 대표는 "로스트아크의 e스포츠는 게임의 저변을 넓히고 게이머들이 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 돕는 팬 서비스"라면서도 "이같은 의미와 가치가 충족되면 수익성은 자연스럽게 늘어날 것"이라고 말했다.

게임사뿐만 아니라 제조사, 이동통신사, 동영상 플랫폼도 e스포츠에서 기회를 찾고 있다. 유튜브, 트위치, 아프리카TV 등은 게임방송에 꾸준히 투자하며 관련 시장을 눈여겨보고 있다. 1인 방송 시대를 연 핵심 콘텐츠 역시 게임이었기 때문이다. 트위치에서 1인 방송하는 사람을 말하는 '스트리머'는 그 자체가 게임 방송을 하는 사람을 뜻한다.

노트북, 스마트폰 제조사인 LG전자 또한 게임 관련 행사에 꾸준히 참여하면서 자사 스마트폰과 노트북, 모니터 등을 소개하는 기회로 삼고 있다.

최근에 LG전자는 세계적 규모의 게임 대회인 'ESL모바일오픈 시즌3'(Season 3 of ESL Mobile Open)를 후원하면서 듀얼 스크린을 탑재한 스마트폰 'LG G8X ThinQ'(국내명: LG V50S 씽큐)를 널리 알렸다. 이 대회를 스마트폰 제조사가 후원한 것은 이번이 처음이다.

SK텔레콤은 아예 별도 기업을 설립하기도 했다. 이 회사는 세계적인 미디어·엔터테인먼트 그룹 컴캐스트(Comcast)와 함께 글로벌 e스포츠 전문 기업을 세웠다.

LG유플러스의 경우 올해 지스타에 이통사로는 처음으로 참여해 각종 클라우드 및 VR(가상현실) 게임을 소개했다. 회사 관계자는 "세계 최대 IT 전시회인 CES보다 뜨거운 열기에 깜짝 놀랐다"고 말했다.

넷마블은 장애학생을 대상으로 '마구마구', '모두의마블', '펜타스톰' 등 11개 종목으로 구성된 e스포츠 대회를 진행하는 등 게임 문화 구축에도 기여하고 있다.

다만, 모든 게임사들이 e스포츠화에 나서는 것은 아니다. 리니지 시리즈로 국내 게임 시장을 사실상 장악한 엔씨소프트도 '블레이드앤소울' 외에는 e스포츠와는 다소 거리가 있다.

업계 관계자는 "많은 기업들이 e스포츠를 하고 싶어 한다"면서도 "그러나 스포츠로 기능하려면 우선은 선수 수요를 충분히 확보할 정도로 팬층이 두껍게 성숙되어야 하고 플레이뿐만 아니라 보는 것도 즐거워야 하므로 이와 관련한 콘텐츠도 키워야 성공 가능성이 커진다"고 말했다.

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