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NHN, '효자' 페이코에 순익흑자…커머스 매출은 '뚝'

  • 2023.08.10(목) 16:49

매출 5514억·영업익 209억·순익 154억 '흑자전환'
커머스는 경기침체 직격탄…하반기 'LA섯다' 기대

NHN이 결제·광고시장에서 선방하며 2분기 연속 순이익 흑자를 냈다. 마케팅 비용 통제에도 페이코 거래금액과 KCP 결제규모가 모두 증가한 영향이 컸다. 클라우드에서 반도체 검증 사업을 수주하는 등 기술 부문의 호재도 따랐다. 커머스 부문에서는 글로벌 경기침체 영향에 부진을 이어갔다. 중국, 미국 등 주요국의 소비심리 위축 탓이다.

하반기에는 커머스 부문에서도 회복세가 따를 것으로 회사는 보고 있다. 결제·광고 부문에서는 B2B(기업 간 거래)와 B2C(기업과 소비자 간 거래)를 모두 잡겠다는 계획이다. 게임 부문의 경우 웹보드 게임에 젊은층을 유입시켜 올해 연매출 20% 증가를 목표로 제시했다. 

NHN 실적 추이 / 그래픽=비즈워치

페이코·KCP 결제 '쑥'…"수익성 중심 경영"

NHN은 올해 2분기 연결기준 영업이익이 전년동기대비 302.1% 증가한 209억원으로 잠정 집계됐다고 10일 밝혔다. 같은 기간 매출은 5514억원으로 7.8% 늘었고 순이익은 154억원을 기록해 흑자로 전환했다. 직전 분기에 이은 2개 분기 연속 흑자다. 

정우진 NHN 대표는 이날 2분기 실적 콘퍼런스 콜에서 "2분기에도 대외 불확실성과 치열한 경쟁 상황이 이어졌지만 각 사업의 경쟁력을 강화하고 전사적으로 수익성을 개선하는 데 박차를 가했다"며 "이달 1일자로 창립 10주년을 맞이한 만큼 앞으로는 안정적인 수익 창출을 최우선 과제로 삼겠다"고 운을 뗐다. 이어 "하반기에는 투자자들에게 그 결실을 보여드릴 수 있도록 수익성 중심의 경영을 강화하겠다는 것을 약속한다"고 말했다. 

이번 실적에서 가장 눈에 띄는 건 결제·광고 사업이다. NHN은 2분기 이 부문에서만 전년동기보다 19.1% 늘어난 2579억원의 매출을 올렸다. 전체 매출의 46%가 넘는다. 페이코의 2분기 거래규모가 1년 만에 17% 증가해 2조7000억원에 달했는데, 솔루션 판매 확대로 쿠폰 매출 또한 이 기간 16% 뛰었다. KCP 또한 국내 대형 가맹점 전자결제대행사(PG) 결제가 늘어난 가운데 해외 신규 가맹점이 계속 유입되며 선방했다. 

기술 부문에선 CSP(클라우드 서비스 제공업체)와 MSP(클라우드 운영 서비스 제공업체) 사업이 모두 성장하며 전년동기대비 35.6% 증가한 936억원의 매출을 나타냈다. AI(인공지능) 반도체팜 구축과 반도체 검증 사업 수주도 실적에 기여했다. 일본 NHN테코러스는 신규 대형 신규 고객사 효과에 전년동기보다 매출이 40% 가까이 성장했다. 

커머스 부문 매출은 1년 새 36.5% 감소해 519억원에 그쳤다. 중국 이커머스 시장이 비수기였던 데다 미국에서도 경기둔화 영향에 글로벌 광고 매출이 쪼그라들었다. 

게임 부문 매출은 전년동기보다 3.0% 늘어난 1072억원이다. 웹보드 게임 매출은 1년 새 21% 확대됐지만, PC 온라인 게임과 모바일 게임 매출이 모두 줄었다. 

"웹보드 게임 연매출 15~20% 확대"

NHN은 경기침체 영향에 상반기 부진했던 커머스 사업에서 새로운 기회를 모색하고 있다. 그간 커머스에서는 상반기보다 하반기 실적이 더 좋았던 만큼, 충분히 회복이 가능하다는 설명이다. 

이윤식 NHN커머스 대표는 "최근 중국에서 발표한 경기(지표)만 해도 매우 안 좋은 것으로 나왔지만, 시즌상 하반기에는 늘 상승세가 이뤄졌기 때문에 상반기보다는 하반기가 훨씬 좋아질 거라고 예상한다"며 "한국, 중국, 유럽을 같이 보고 있다"고 전했다. 

정 대표도 "NHN커머스는 자회사 'NHN에이컴메이트'의 사명을 'NHN커머스차이나'로 변경하고, 글로벌 이커머스 리더로 성장하기 위한 발걸음을 본격화하고 있다"며 "경쟁력 있는 상품을 한국 및 중국을 포함한 글로벌 시장에 소개함으로써, 글로벌 이커머스 사업자로서의 역량을 십분 발휘할 것"이라고 강조했다.

페이코 등 결제·광고 사업에서는 B2B뿐만 아니라 B2C까지 고객 기반을 확대하겠다는 설명이다. 정연훈 NHN페이코 대표는 "B2C와 B2B 양 측면에서 유의미한 성과를 내고 있고, 성장이 가능할 것으로 판단되는 영역 위주로 비용을 집행하고 고도화하는 방향으로 사업을 전개 중"이라며 "B2C는 B2C대로 고객을 직접 만나는 서비스를 계속 유지할 것이고, B2B는 기업 고객의 니즈를 맞춤형으로 충족시키며 이를 통해 궁극적으로 B2C 고객까지 확보하는 방향으로 병행 진행할 것"이라고 말했다. 

게임 부문에서는 3분기 중 신작 'LA섯다'를 신규 론칭해 웹보드 게임에서의 경쟁력을 강화할 방침이다. 미드코어 장르 신작인 '다키스트데이즈'의 사전예약도 같은 시기에 진행해 연내 글로벌 유저에게 선보일 계획이다. 또한 최근 사전예약을 시작한 '우파루 오딧세이'와 정식 명칭을 확정한 '로그에그' 등 기타 신작들도 하반기에 차례대로 출시한다. 이를 통해 궁극적으로는 유저 저변을 넓히겠다는 복안이다. 

정 대표는 "지난해 웹보드 게임 마케팅 비용 지출의 목적은 젊은 유저층의 유입이었다"며 "'LA섯다'로 젊은층을 유입시켜 게임에 안착하게끔 서비스를 준비하고 있다"고 밝혔다. 그러면서 "실제로 라이브 중인 웹보드 게임에 젊은 유저 수와 잔류 시간이 늘어나고 있어 작년 대비 웹보드 게임 매출 전망은 15~20% 확대될 것"이라고 기대했다.

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