메타버스란 용어가 다시금 부상하고 있다. 과거엔 단순 가상현실을 가리켰으나 이제는 현실에 가까운 가상세계, 더 나아가 현실과 가상세계의 구분을 허무는 방식으로 용어가 재정립되고 있다. 메타버스란 무엇이고, 메타버스가 어떻게 우리의 일상에 영향을 미치고 있는지를 짚어본다.[편집자]
지난해 9월 25일. 세계적 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)은 신곡 '다이너마이트' 안무 영상을 공개했다. 그런데 BTS가 영상 공개를 선택한 곳은 유튜브도 오프라인 행사장도 아니었다.
바로 에픽게임즈의 3인칭 총싸움 게임(TPS) '포트나이트'가 그들이 선택한 무대였다. 당시 동시 접속한 1230만명의 이용자들은 안무 영상에 맞춰 함께 춤을 추는 등 행사를 즐겼다.
현실을 그대로 옮겨놓은 가상세계
BTS가 선택한 포트나이트 속 공간을 '메타버스(Meta+verse)'라 부른다. 메타버스는 미국 작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우크래쉬'에서 처음 사용된 용어다. 컴퓨터 기술을 바탕으로 3차원으로 재구성한 상상의 공간을 의미한다.
오늘날 메타버스는 단순 3차원 공간을 넘어 사람들이 현실에서 할 수 있는 것을 거의 그대로 구현한 '현실과 가상공간의 융합'을 가리키고 있다.
메타버스는 이용자들이 단순히 자신들을 대표하는 아바타를 가상공간에서 조작할 수 있는 것에 국한되지 않는다.
그 속에서 현실과 마찬가지로 연예인의 공연을 보는 문화 생활을 즐긴다든지, 물건을 제작하고 거래하는 경제 생활을 꾸릴 수 있도록 메타버스는 진화하고 있다.
메타버스 세계는 기술 발전에 힘입어 이용자 관심을 모으고 있다. 사실적인 그래픽, 빠른 통신 속도 등이 이용자들이 메타버스 속에서 현실감을 느낄 수 있도록 돕는다.
세계 최초의 메타버스 게임 '세컨드라이프'를 제작한 미국 린든 랩의 필립 로즈데일 창업자는 이코노미스트와 인터뷰에서 "현실 속 인간의 움직임을 가상 세계로 전달하는 데 걸리는 시간을 0.05초 미만으로 낮춘다면, 가상과 현실 세계의 이질감이 상당수 사라질 것"이라고 밝힌 바 있다.
특히 코로나19를 거치며 메타버스에 대한 세간의 관심이 더 높아지고 있다. 전염병 감염을 우려해 사람들이 외출을 자제하면서 외부에 나가지 않고도 이전과 동일하게 사회·경제·문화 활동을 하는 데 있어 메타버스를 활용할 수 있기 때문이다.
단순 놀이 도구가 아닌 거대 산업으로
메타버스 열풍은 산업에도 영향을 미치고 있다. 로블록스란 메타버스 게임을 제작한 동명의 게임사 '로블록스' 주가는 지난달 10일(현지시간) 미국 뉴욕증권거래소(NYSE) 상장 첫날 기준가 45달러에서 54% 급등한 69.5달러로 거래를 마쳤다. 메타버스에 대한 세간의 관심을 엿볼 수 있는 사례다.
로블록스사가 만든 메타버스 플랫폼은 세계 1억5000만명이 즐기고 있다. 이용자들은 아바타를 통해 게임 안에서 별도로 즐길 수 있는 또 다른 게임을 만들고, 이를 판매해 가상화폐를 벌 수 있다. 화폐를 현금으로 인출하는 것도 가능하다.
현재 4000만개 이상의 게임이 로블록스에 있는 것으로 알려졌다. 이용자들은 SNS, 엔터테인먼트 기능을 통해 다른 사람들과 교류하는 것도 가능하다.
게임, 엔터테인먼트 등 오락 플랫폼을 중심으로 확산되는 메타버스는 특히 MZ세대(1980년대~2000년대 초반 출생 세대) 등 젊은 층에게 높은 관심을 받고 있다.
미국 16세 미만 어린이·청소년 중 약 55%가 로블록스에 가입한 것으로 알려졌다.
업계 관계자는 "아무래도 젊은 층이 새로운 기술을 받아들이는데 거부감이 적을수 밖에 없다"며 "메타버스 기술에도 MZ세대가 더 빨리 적응한 것"이라고 짚었다.
국내에서는 네이버 계열사 네이버제트의 증강현실(3D) 기반 아바타 앱 '제페토'가 대표적 메타버스 플랫폼이다.
이용자들은 본인의 얼굴을 본뜬 아바타를 만들어 원하는 맵을 골라 들어가 게임을 즐기거나 다른 이와 자유롭게 교류할 수 있다.
지난해 9월 아이돌 그룹 '블랙핑크'는 온라인 팬사인회를 제페토에서 개최하기도 했다. 제페토는 ▲아시아 ▲북미 ▲유럽 등에서 총 2억명이 즐기고 있고, 전체 이용자의 80%가 10대인 것으로 알려졌다.
메타버스 시장은 더 커질 전망이다. 시장조사기관 스트래티지애널리틱스는 세계 메타버스 시장 규모가 오는 2025년 2800억달러(312조원)으로 현재(460억달러)보다 약 6배 이상 커질 것으로 보고 있다.
또 다른 업계 관계자는 "기술이 발전하면서 사람들이 더 실제와 같은 생활을 가상공간에서 즐기고 싶어 한다"며 "가상현실(VR) 기기, 통신기술 발달에 더해 시장이 폭발적으로 성장할 것"이라고 내다봤다.