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"누적된 엔씨에 대한 불만, 블소2로 표출"

  • 2021.09.15(수) 15:14

위정현 중앙대 교수 인터뷰②
보수적 기업 문화, 기존 성공 방식 답습

엔씨소프트가 신작 '블레이드앤소울2'을 출시했으나 과도한 과금구조로 이용자로부터 지적을 받고 있다.

엔씨소프트를 비롯해 대다수 게임사들이 리니지류의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르를 서비스하고 있는 데다 비슷한 비즈니스 모델인 '확률형 아이템'을 기반으로 사업을 하고 있으나  유독 엔씨소프트에 대한 이용자들의 비난이 뜨겁다. 왜 그럴까.

이와 관련해 블소2가 지나치게 지적재산권(IP)인 원작을 모바일 버전에서도 우려먹는다는 분석과 확률형 아이템 사업 모델에 기대고 있기 때문이라는 분석이 나오고 있다. 

위정현 중앙대 경영학부 교수/사진=위정현 교수

위정현 중앙대 경영학부 교수(한국게임학회장)는 15일 비즈니스워치와 인터뷰에서 "유저들이 가장 분노하는 것은 IP 우려먹기와 확률형 아이템이 결합되는 경우"라면서 "이번에 출시한 블소2가 그러한 사례"라고 지적했다. 

위 교수에 따르면 과거에도 기능성 아이템이라는 능력치에 영향을 미치는 아이템이 있었으나 이용자가 어느 정도 용납하는 수준이었다. 그런데 엔씨는 확률형 콘텐츠의 성공 확률을 너무 낮게 책정하다 보니 이러한 사달이 벌어졌다고 진단했다.

위 교수는 "이용자가 돈을 억원 단위로 쏟아부어야 게임의 지배자가 될 수 있을 정도"라며 "이러다 보니 나머지 사람들은 돈을 들이지 않으면 아무리 노력해도 못 올라가는 경지가 있다"고 설명했다.

엔씨소프트는 이번에 출시한 신작 블소2 외에도 전작들이 기대 만큼의 성과를 내지 못하고 있다. 대표작인 모바일 게임 리니지M은 지난 4년간 모바일 게임 매출 1위를 지켜왔으나 지난 6월 출시한 카카오게임즈의 '오딘'에 곧바로 1위 자리를 내어줬다. 엔씨소프트가 지난 5월 출시한 '트릭스터M' 역시 시장 눈높이를 충족할 만한 성과를 거두지 못했다.
누적된 분노 '블소2'로 표출돼

위 교수는 엔씨소프트에 대한 이용자들의 누적된 불만이 블소2 출시를 계기로 폭발했다고 강조했다.

위 교수는 "엔씨가 리니지M, 리니지2M에서 (그동안의 관행을) 멈추고 트릭스터M에서 매출이 다소 줄더라도 확률 성공 가능성을 낮췄다면 지금과 같은 논란이 벌어지지 않았을 것"이라고 말했다.

엔씨소프트 내부에 만연한 임직원들의 보수적 문화에다 기존 성공 공식에 기댄 의사 결정 구조가 결국 회사를 '골병'들게 하는 결정적 요인으로 작용했다는 분석이다.  

그는 "이용자들의 누적된 불만이 이번 블소2 출시를 계기로 터졌다"라며 "만약 차기작인 리니지W(리니지의 글로벌 버전)도 지금고 비슷하게 확률형 아이템 기반으로 나온다면 그때 가서는 수습하기 어려울 것"이라고 강조했다.

관료화한 회사의 조직 문화와 과거의 감당할 수 없을 만큼 큰 성공이 결국 엔씨의 발목을 잡았다는 지적을 계속했다.

그는 "엔씨에 대해 걱정하는 것은 게임회사답지 않게 내부적으로 의사소통이 잘 안 되고 관료화되어 있다는 것"이라며 "또 코로나 이후(2020년) 매출이 2조5000억원 가까이 나오는 등 돈을 많이 벌었는데 이게 엔씨에게는 자만심, 오만심을 부추기는 또 하나의 이유가 됐다"고 했다.

그는 "엔씨의 비극은 (3N을 비롯한 대형사) 지배 체제가 너무 오래 지속됐다는 것"이라며 "초창기에 PC 리니지 시절부터 게임 시장의 선두를 독주해왔기 때문에 그런 후유증이 생기는 것"이라고 말했다.
게임산업 전체로 번진 확률형 아이템 논란…"관련 법 통과 시급"

한국 다중접속역할수행게임(MMORPG) 매출 상위 게임을 보면 확률형 아이템을 기반으로 한 게임이 많다. 특히 리니지M과 리니지2M의 성공으로 이러한 현상은 더욱 심화했다. 이들 게임에서 나타나는 극단적인 확률형 아이템 사업 모델은 결국엔 게임 산업 전체에 악영향을 미칠 수 있다는 것이 위 교수의 지적이다.

현재 국회에는 확률형 아이템 정보공개를 의무화하거나 컴플리트 가챠를 금지하는 내용의 법안이 발의돼 있다. 위 교수 역시 법안 통과를 서둘러야 한다는 입장이다.

위 교수는 "3년 전 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과와 극비 회의를 했던 게 게임산업이 이대로 가면 큰일나겠다라는 위기의식이 들어서였다"고 말했다. 그는 "사람들이 돈을 안 내겠다는 건 아니다. 그런데 이게 너무 지나치다는 것"이라며 "또 하나는 게임회사와 유저들이 가지고 있는 정보의 비대칭성이 너무 크다는 것"이라고 강조했다.

게임법 개정안 가운데 업계의 반발이 심한 부분은 처벌조항이다. 확률형 아이템 표시 의무화의 경우 게임제작사업자 또는 배급업자가 게임을 유통시키거나 이용자에게 제공하기 위해서는 해당 게임에 등급, 게임 내용정보, 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률정보 등을 표시하도록 했다. 이를 어길 경우 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처해진다.

위 교수는 이에 대해 "처벌조항을 빼버리면 완전히 형체가 없는, 뼈 다 빠진 흐물흐물한 연체동물이 된다"며 "대표가 항상 전체를 관리할 수는 없지만 최종적으로 책임을 져야 한다"고 강조했다.

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