엔씨소프트가 부진한 연간 실적을 내놨으나, 지난해 말 출시한 게임 '리니지2M' 덕에 양호한 4분기 실적을 기록하면서 올해는 낙관적 전망을 가능하게 했다.
연간 실적이 부진한 이유는 리니지 지식재산권(IP) 기반 게임을 제외한 모든 IP가 주춤하고 리니지 기반 로열티 매출도 떨어지면서 부정적 영향을 미쳤기 때문으로 보인다.
엔씨소프트는 지난해 4분기 영업이익이 전년동기대비 25% 증가한 1412억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 같은 기간 매출액은 34% 늘어난 5338억원, 당기순이익은 20% 하락한 542억원으로 집계됐다.
4분기 매출을 게임별로 살펴보면 모바일 게임이 전분기 대비 70%나 증가한 3629억원으로 나타났다.
이는 작년 말 리니지2M 출시와 기존작 리니지M의 견조한 성장 덕인데, 리니지2M의 경우 회계상 판매금액의 20%를 다음 분기로 이연했음에도 이같은 실적을 보여 눈길을 끈다.
전통의 PC 게임 리니지1은 전년보다 32% 증가한 514억원, 리니지2는 34% 늘어난 278억원을 기록하는 등 여전한 인기를 확인했다.
그러나 20년이 넘도록 인기 있는 리니지 IP을 제외한 게임들은 모두 부진했다.
아이온의 4분기 매출액은 81억원, 블레이드앤소울은 179억원, 길드워2는 113억원에 그쳤다.
아이온의 매출액은 전분기(132억원), 전년동기(127억원) 대비 가파르게 감소한 것이다.
블레이드앤소울 역시 전분기(215억원), 전년동기(249억원) 대비 감소했고, 길드워2 또한 전분기(151억원), 전년동기(157억원)보다 줄어들었다.
지난해 연간 영업이익을 보면, 전년보다 22% 감소한 4790억원으로 나타났다.
같은 기간 매출액은 1% 줄어든 1조7012억원, 당기순이익도 15% 감소한 3593억원이었다.
이같은 부진은 리니지를 제외한 모든 게임 매출이 하락한 점과 리니지 관련 로열티 매출액이 1975억원에 그치며 전년보다 30%나 감소한 것, 리니지2M 관련 작년말 특별 상여금 지급, 신작 출시에 따른 마케팅비 증가가 복합적으로 작용한 것으로 분석된다.
지난해 연간 마케팅비의 경우 전년보다 84%나 급증한 1073억원에 달했다. 특별 상여금이 반영된 4분기 인건비의 경우 1699억원으로 전분기 대비 46%, 전년 대비 25% 늘었다.
연간 매출을 지역별로 보면 한국에서만 1조3194억원을 기록하는 등 국내 시장에 집중된 양상을 보였다.
이밖에 북미·유럽 926억원, 일본 566억원, 대만 351억원이다.
제품별로 보면 4분기와 마찬가지로 리니지 IP만 상승하는 모습이었다.
리니지M과 리니지2M이 포함된 모바일 게임은 9988억원으로 전년보다 9% 증가했다. 이는 전체 실적의 59%다. 2018년 모바일 게임 매출 비중은 53%였다.
아울러 리니지1은 지난해 3월 출시한 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 성장한 1741억원, 리니지2는 하반기 진행한 대규모 업데이트 효과로 46% 늘어난 936억원으로 집계됐다.
반면, 아이온 460억원, 블레이드앤소울 839억원, 길드워2 587억원을 기록했다. 이는 2018년 이들 게임의 매출액(아이온 630억원, 블레이드앤소울 1200억원, 길드워2 800억원) 대비 크게 감소한 것이다.
올해 엔씨는 리니지2M의 국내 실적을 더욱 끌어올리고, 글로벌 시장 진출도 타진할 계획이다.
현재 개발중인 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'와 '블레이드앤소울2' 등도 적절한 시점에 선보일 구상이다.
윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 실적 발표 이후 컨퍼런스콜에서 "리니지2M는 리니지M 때와 다르게 출시 이후 매출 상승과 하락이 완만한 곡선을 그리고 있어 시장의 기대를 충족하고 남을 실적이 기대된다"며 "신작 출시 일정은 확정된 바 없으나 시장과 내부 상황에 따라 전략적으로 판단할 계획이고, 리니지2M의 해외 진출은 올해 중요한 과제로 생각하고 있는데, 일정이 확정되는대로 진출 국가 등을 공개하겠다"고 말했다.