요즘 가상현실(Virtual Reality)에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 올해초 열린 미국 소비자가전(CES) 전시회나 모바일월드콩그레스(MWC)에서 글로벌 IT기업들이 다양한 VR관련 기기들을 선보이면서 소비자들의 이목이 집중되고 있는데요. 가상현실 분야가 지금보다 발전하게 되면 공상과학 영화에서나 보던 장면이 현실화될 것이란 전망들이 나옵니다.
가상현실은 쉽게 설명하면 컴퓨팅 기술을 이용해 가상의 공간에 실제와 유사한 환경이나 상황을 만드는 것을 뜻합니다. 3차원의 가상공간을 활용해 소비자들에게 경험이나 정보를 제공한다는 점에서 시간이나 공간적인 제약에서 벗어날 수 있습니다.
가상현실은 원래 과학실험이나 군사훈련 등의 용도로 개발됐지만 최근에는 게임산업을 중심으로 영역을 확대하고 있습니다. 단순한 게임을 넘어 VR기기를 착용하고 테마파크의 놀이기구를 타는 체험을 하거나 한여름에도 스키를 타는 경험도 즐길 수 있게 되는 셈이죠.
#VR기기 2020년 3800만대
가상현실 기기들은 크게 PC나 게임기 기반, 스마트폰 기반, 독자제품 등으로 분류됩니다. 소니 등이 게임기를 기반으로 가상현실 제품을 내놓고 있고, 삼성전자나 LG전자 등은 스마트폰을 연결하는 기기들을 선보인 상태입니다. 현재 가상현실 기기는 머리에 기계를 착용하는 헤드마운트디스플레이(HMD) 형태가 대부분입니다. 삼성전자가 내놓은 기어VR이나 LG전자의 360 VR은 물론 오큘러스, 소니 등의 제품도 모두 이같은 방식을 채택했습니다.
가상현실 시장은 아직 초기지만 활용분야가 넓어지고 있다는 점에서 주목 받고 있습니다. 단순한 게임이나 영화 외에 헬스케어, 공연, 자동차, 교육, 관광 등 다양한 영역에서 활용될 것이란 예상입니다. 시장규모도 커질 것이란 전망들이 나오고 있는데요.
영국 디지털 전문 컨설팅업체인 디지-캐피탈은 세계 VR과 AR시장 규모가 올해 50억 달러에서 2020년 약 1500억 달러로 30배 이상 커질 것이란 전망을 내놨습니다. 대만 시장조사업체 트랜드포스는 세계 VR기기 규모가 올해 1400만대에서 2020년 3800만대로 커지고, 관련 콘텐츠와 소프트웨어 시장 역시 67억 달러에서 500억 달러로 급증할 것으로 예상했습니다.
#삼성-페북, LG-구글 짝짓기
이런 전망들은 최근 글로벌 IT기업들의 행보를 보면 충분히 예상가능한 부분인데요. 페이스북이 무려 23억달러를 들여 인수한 오큘러스, 구글, 마이크로소프트 등이 투자를 확대하고 있기 때문입니다. 가장 주목받고 있는 회사는 바로 오큘러스인데요. 오큘러스는 최근 일반 소비자들을 겨냥한 PC용 VR기기 '오큘러스 리프트(Rift)'를 공개하고 이달말부터 출시할 예정입니다. 오큘러스 리프트는 사용자들의 시선에 따라 화면이 전환돼 몰입감을 높였고, 소비자가격은 북미기준 599달러로 책정된 상태입니다.
조립식 VR단말기 '카드보드(Cardboard)'를 선보였던 구글은 VR용 헤드셋과 360도 카메라 동영상 등을 제공중이고, 소니는 게임기인 플레이스테이션4와 연동되는 PS VR을 상반기중 선보일 예정입니다. 마이크로소프트(MS)는 현실속에서 가상 3D 이미지를 접목시키는 '홀로렌즈'를 선보였고, HTC도 게임회사인 밸브(Valve)와 협력해 바이브(Vive)라는 VR기기를 내놨은 상황입니다.
삼성전자나 LG전자도 최근 가상현실 관련 기기들을 선보였는데요. 특히 삼성전자는 페이스북이 인수한 오큘러스, LG전자는 구글과 연합한 상태입니다.
삼성전자는 최근 열린 MWC에서 VR 콘텐츠를 제작할 수 있는 '기어 360' 제품도 선보였는데요. '기어 360'은 2개의 195도 어안렌즈를 탑재해 수평이나 수직방향 어디든 360도로 감상할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 삼성전자의 행사장에는 마크 저커버그 페이스북 CEO가 깜짝 등장하기도 했는데요. VR분야에서 삼성과 협력을 더 강화하겠다고 밝히기도 했습니다.
LG전자도 삼성전자와 마찬가지로 360도 촬영이 가능한 'LG 360 캠'을 내놨는데요. 이 제품은 구글 스트리트 뷰 호환제품으로 공식 인증을 받기도 했습니다. LG 360 캠으로 찍은 영상을 구글 스트리트 뷰에 바로 올릴 수 있는 겁니다.
삼성전자나 LG전자가 이런 제품들을 내놓는 것은 바로 콘텐츠 때문입니다. 가상현실 기기들을 통해 즐길 수 있는 컨텐츠가 많아질수록 저변이 확대될 수 있기 때문입니다. 과거 아바타 이후 부상했던 3D시장이 힘을 쓰지 못하고 있는 것도 바로 이를 뒷받침해주는 콘텐츠들이 적었기 때문인데요.
전문가들이 아니더라도 이런 제품들을 통해 VR관련 동영상 등이 늘어나고, 유투브 등을 통해 공유되는 구조가 만들어지면 가상현실 시장이 급속도로 커질 수 있다는 계산입니다. 고동진 삼성전자 사장도 "VR용 카메라가 보급되면 엄청난 양의 콘텐츠가 만들어질 것"이라고 예상하기도 했습니다.
#콘텐츠 확보가 관건
물론 가상현실 시장의 전망이 무조건 밝은 것만은 아닙니다. 아직 초기단계인 만큼 해결해야 할 과제들이 많습니다. VR관련 기기들과 콘텐츠 외에 이를 유통시킬 플랫폼, 그리고 빠르게 고용량 콘텐츠를 전송시킬 수 있는 네트워크 기술도 지금보다는 발전해야 합니다. SKT와 KT가 최근 시연한 5세대(5G) 통신기술의 경우 4세대에 비해 약 1000배 빠른 속도를 낼 수 있는 만큼 VR관련 콘텐츠 유통에 필수적이라는 평가입니다. 또 현재 나와있는 VR관련 기기들의 경우 장시간 착용시 피로한 부분이 단점으로 지적되기도 하는 만큼 무게나 화질 등의 개선도 필요한 상황입니다.
특히 현재 게임이나 영화중심으로 발전하고 있는 콘텐츠가 얼마나 다른 영역으로 확장할 수 있느냐가 결국 가상현실 시장의 확대여부를 결정할 것이란 예상들이 많습니다.
현대증권은 보고서를 통해 "킬러 콘텐츠라고 할 수 있는 게임, 영화, 엔터테인먼트 이외에 다른 분야로 콘텐츠 확대가 나타나야 한다"며 "콘텐츠 공급이 제대로 이뤄지지 않아 시장성과 상품성이 떨어지면 결국 3D TV와 같은 전철을 밟을 수 있다"고 지적하기도 했습니다.
하지만 가상현실 분야의 성장성, 그리고 산업에 미치는 효과 등을 감안하면 새로운 성장동력으로 부상할 가능성은 충분하다는 관측들이 많습니다. 특히 삼성전자와 LG전자 등 IT기업들이 존재하고, 잘 갖춰진 네트워크 인프라 등을 감안하면 한국이 가상현실 분야에서 성장 기회를 잡을 수 있다는 분석들도 나옵니다. 중후장대 산업에 대한 우려가 많은 상황에서 가상현실이 새로운 먹거리로 부상할 수 있을지 주목해야 하는 상황입니다.