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[게임 체인저]④한국 게임사 소극적인 이유는

  • 2019.09.24(화) 09:44

펄어비스, MS 통해 검은사막 준비
대다수 게임사, 클라우드 게임 개발 미온적
시장성 확인 안되고 기술 보안 필요 때문

2000년대 초반 클라우드 게임이 처음 등장한 이후 그간 많은 기업들이 클라우드 게임 서비스에 도전했다. 하지만 번번이 고배를 마셨다. 올해 4월 5G가 국내 상용화되면서 클라우드 게임에 대한 관심이 다시 높아지기 시작했다. 클라우드 게임이 이번엔 새로운 '게임체인지' 역할을 할 수 있을지 가능성을 살펴본다. [편집자]

이동통신사와 글로벌 IT 공룡들이 잇따라 클라우드 게임 시장 진출을 발표하고 있다. 하지만 정작 국내 게임업계에선 클라우드 게임출시 소식이 잠잠한 편이다. 아직 시장성이 확인되지 않았고 기술적 보완을 거쳐 좀더 지켜보겠다는 입장이다.

>관련기사:
[게임 체인저]①20년된 클라우드 게임, 다시 주목받다
[게임 체인저]②"5년후 6배 폭발하는 시장" IT공룡들 눈독
[게임 체인저]③5G 킬러콘텐츠 찾는 통신사들 '러브콜'

펄어비스, 클라우드 게임 버전 '검은사막' 공개

펄어비스는 이달 초 SK텔레콤과 마이크로소프트(MS)의 '5G 기반 클라우드 게임 공동사업 간담회'에서 MS의 클라우드 게임 플랫폼 '프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)'를 통해 인기게임 '검은사막' 시연 버전을 최초로 공개했다.

엔씨소프트도 클라우드 게임을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 지난 2분기 실적 컨퍼런스 콜에서 "클라우드 게임의 경우 구체적으로 무엇인가 하고 있다 말할 수는 없다. 내부적으로 리서치 및 여러 시도는 하고 있다"고 말했다.

엔씨소프트의 게임 플랫폼 '퍼플'이 클라우드 게임의 전초 작업이라는 전망도 나오고 있다. 퍼플은 모바일과 PC 등 디바이스 제약없이 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다.

이외에 국내 다른 게임사들은 내부에서 클라우드 게임 관련 연구는 하고 있지만 아직 구체적 계획이 발표된 곳은 없다.

확인되지 않은 클라우드 게임 시장성

통신사와 플랫폼사가 클라우드 게임을 선점해 좋은 게임 콘텐츠 IP(지적재산권)를 확보하고자 앞다퉈 발표하는 반면 국내 대부분 게임사들은 아직은 조심스러운 입장이다.

클라우드 게임에 대한 낮은 인지도와 게이머들의 니즈가 확인되지 않은 탓도 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2019 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면, 게임이용자에게 클라우드 게임에 대해 알고 있는지 물어본 결과 '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답이 43.8%로 가장 높게 나타났다. '들어본 적 없다'는 40.5%이며 '명칭과 개념을 모두 알고 있다'가 15.7%였다.

클라우드 게임 서비스를 이용할 의향이 있는지에 대한 질문에는 '서비스가 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용해 볼 계획이다'가 41.0%로 가장 높았다. '이용할 의향이 있다'라는 응답이 38.3%, '이용할 의향이 없다'가 20.7%였다.

5G는 최소한의 환경, 추가 기술 보완 필요

클라우드 스트리밍 게임이 기존 다운로드 방식의 게임처럼 완전하게 구현하기 위해서는 기술적 보완도 아직은 필요하다.

최근 클라우드 게임이 국내에서 다시 주목받기 시작한 배경에는 통신사들이 5G를 상용화하면서 '킬러콘텐츠'로 게임을 꼽고 있기 때문이다. 하지만 클라우드 게임 서비스를 위해서는 5G 네트워크 환경뿐 아니라 클라우드 컴퓨팅, 인코딩(데이터를 전송이 용이한 형태로 변환 및 압축)·디코딩(인코딩한 데이터를 다시 원래 데이터로 전환) 기술 등도 필요하다.

KDB산업은행 미래전략연구소는 "5G는 클라우드 게임의 지연현상을 해결하는 최소한의 환경 구축이다"라며 "네트워크 환경 개선만으로 클라우드 게임의 성공을 담보할 수는 없다"고 분석했다.

네트워크와 클라우드 기술이 빠른 속도로 발전해 저지연의 클라우드 게임 서비스가 준비되고 있지만, 게임성을 해치지 않으면서 범용적으로 확산될 수 있는 수준인지는 아직 확인되지 않았다. 이제 시범 서비스를 진행하는 단계다.

SK텔레콤과 손을 잡은 MS는 10월부터 시범 서비스를 진행하며 LG유플러스와 협력하는 엔비디아의 '지포스 나우'도 현재 무료 시범 서비스 중이다. 구글의 게임 스트리밍 플랫폼 '스태디아(Stadia)'는 11월에 출시된다. 
 
국내 한 클라우드 업계 관계자는 "기존 인프라를 위해 제공하던 클라우드와 게임 스트리밍을 위한 클라우드는 상품이 다르며 스트리밍을 위한 클라우드는 기술적 상위에 있다"면서 "스트리밍 게임을 위한 클라우드는 아직 초기 단계이며 글로벌 게임 플랫폼사들도 이제 테스트 단계다"고 말했다.

국내 게임 업계 관계자는 "클라우드 게임에 대해 기술적인 부문에서 안정성 검증이 아직 확실하지 않았고 시장성이 불확실하다"고 지적했다.

구글이 '스태디아 커넥트'에서 공개한 소개 영상. [영상=구글 유튜브 채널]

아직 콘솔 게임 위주의 클라우드 게임

클라우드 게임이 국내 게임사가 아닌 글로벌 플랫폼사 주도로 진행되다 보니 기존 콘솔 게임 위주의 콘텐츠들이 먼저 등장하고 있다.

가장 선두에 서 있는 MS와 소니는 기존 '엑스박스'와 '플레이스테이션'으로 콘솔 게임 기술과 콘텐츠를 보유하고 있는 기업이다.

SK텔레콤과 MS 간담회 당시 공개된 게임들도 모두 엑스박스를 통해 서비스되던 게임이다.

콘솔게임이 주로 발달한 미국이나 유럽 시장에 비해 국내 게임은 대부분 PC나 모바일 게임 위주다. 클라우드 게임이 아직 국내보다는 해외 게임 위주로 시작되는 이유이기도 하다.

현재 클라우드 게임이 국내 게임사에서는 주도적인 움직임은 보이지 않지만 장기적으로는 긍정적인 전망으로 모아진다.

게임업계 관계자는 "고사양 스마트폰을 많이 사용하는 국내에 비해 북미나 유럽, 동남아에는 디바이스 한계가 여전히 있다. 클라우드 게임은 디바이스 한계를 극복할 수 있어 글로벌로 게임을 런칭한 게임사들이 관심을 보일 것"이라며 "구글 스태디아가 자리를 잡으면 모바일 게임 콘텐츠들이 클라우드 게임으로 나올 것으로 예상된다"고 전망했다. [시리즈 끝]

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