엔씨소프트의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 '리니지W', '리니지M'가 역대 최대 연 매출 기록의 일등공신 역할을 했다. 회사는 올해 비MMORPG 모바일게임 4종과 콘솔게임인 '쓰론앤리버티(TL)' 출시를 통해 게임 라인업을 다양화할 계획이다. 중국 시장 진출과 인공지능(AI) 활용 계획도 실행에 옮길 전망이다.
모바일게임, 엔씨소프트 '견인차'
엔씨소프트는 9일 지난해 연결 기준 매출은 2조5718억원으로 역대 최대를 기록했다고 밝혔다. 이는 2021년 대비 11% 늘어난 수치다.
영업이익은 5590억원으로 전년대비 49% 늘었다. 영업이익률도 지난해 16.3% 대비 5.4%포인트 증가한 21.7%를 기록했다.
모바일게임 매출이 엔씨소프트의 호실적을 이끌었다. 모바일게임 매출은 2021년에 비해 20% 늘어난 1조9343억원이다. 이 부문 역시 창사 이래 최대 기록이다.
주력 게임인 리니지W와 리니지M이 모바일게임 매출 신기록에 기여했다. 리니지W의 매출은 9708억원, 리니지M은 5165억원이다. '리니지2M'은 3915억원을, '블레이드&소울 2'는 556억원을 기록했다.
이장욱 엔씨소프트 IR실장은 "리니지W의 경우 출시 1주년 기념 업데이트를 진행하며 글로벌 이용자의 참여도가 높았다"며 "리니지M은 출시 7년차라는 사실이 무색하게 견조한 트래픽을 유지하고 있다"고 했다.
PC게임의 지난해 매출은 3904억원을 기록하며 전년대비 8% 줄었다. '리니지' 1070억원, '길드워 2' 950억원의 매출을 올리며 PC게임 매출의 52% 가량을 차지했다. '리니지2' 940억원, '아이온' 680억원, '블레이드&소울' 260억원이 그 뒤를 이었다.
이 실장은 "블리자드 사의 게임인 '월드오브워크래프트'가 중국에서 서비스 중단됐다"며 "이에 따라 길드워2 월간 이용자와 매출 등이 큰 폭으로 늘었다"고 했다.
아시아와 북미·유럽 매출이 훌쩍 뛰었다. 지난해 아시아 매출은 6252억원, 북미·유럽 매출은 1650억원을 기록했다. 이는 전년대비 각각 40%, 44% 늘어난 수치다. 국내 매출은 1조6246억원을 기록했다.
지난해 4분기 성적은 아쉬웠다. 엔씨소프트의 작년 매출은 전년보다 28% 줄어든 5479억원을 기록했다. 영업이익은 57% 감소한 474억원이었다. 회사가 2021년 11월에 선보인 리니지W의 출시 효과가 점차 줄어든 여파로 보인다. 환율 하락에 따른 외화 관련 영업외손실로 인해 165억원의 당기순손실도 봤다.
차기 키워드는 '신작·중국·인공지능'
엔씨소프트는 모바일게임 4종을 올해 중 출시할 예정이다.
홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "TL의 글로벌 퍼블리셔(배급사) 선정 이후 글로벌 테스트 등의 일정을 상세하게 밝히겠다"며 "오래 걸리지 않을 것"이라고 했다. 국내 이용자 대상 TL 테스트는 오는 21일에 진행할 예정이다.
그는 "며칠 전 퍼즐 게임 '퍼즈업'을 공개했고 수집형 역할수행게임(RPG) '프로젝트BSS', 난투형 대전 액션 게임 '프로젝트 R', 아직 장르를 밝히지 않은 '프로젝트G'가 있다"며 "개발진과 경영진의 대화를 통해 구체적인 출시일을 알리도록 하겠다"고 했다.
중국 진출 계획에 대한 언급도 나왔다. 홍 CFO는 "중국 게임 시장 진출을 회사 내부에서 준비하고 있다"며 "구체적으로 어떤 지식재산권(IP)를 준비한다고 밝히기 어렵지만, 과거 '블레이드&소울'이 중국에서 영향력이 컸다"고 했다. 중국에서 발생한 블레이드&소울 매출이 국내에 비해 4배 정도 컸다는 설명도 덧붙였다.
정보기술(IT) 업계에서 가장 큰 화두인 AI 활용에 대한 청사진을 공개하기도 했다.
홍 CFO는 "현재 중형 AI 모델 실험 마쳤고 올해부터 실험 모델 규모를 키우고 있다"며 "3D 캐릭터 제작, 대규모 접속 게임 운용 등에 결합해 디지털 휴먼 사업까지도 연결하겠다"고 했다.
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