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[어닝]게임빌, 저력의 뒷심…7년째 최대 매출

  • 2016.02.03(수) 11:28

작년 매출 1523억, 전년보다 5% 늘어
해외 매출 비중 60%…4Q 예상외 선전

모바일 게임사 게임빌이 해외 사업 성장 덕에 지난해 최대 매출을 달성했다. 4분기에 시장 예상을 웃도는 호실적을 낸 것도 성적 개선에 도움을 줬다. 자회사 컴투스와 마찬가지로 국내보다 글로벌 시장에서 두각을 발휘하면서 지난해 해외 매출 비중이 60%에 달할 정도로 확대됐다.

 

게임빌은 지난해 매출(연결)이 사상 최대인 1523억원을 달성했다고 3일 밝혔다. 이는 전년(1450억원)보다 5% 늘어난 수치다. 이로써 게임빌은 상장 첫해인 지난 2009년에 244억원으로 최대 매출을 기록한 이후 7년째 '최대 행진'을 이어갔다.

 

다만 영업이익은 32억원으로 전년(114억원)보다 71.5% 줄었고 순이익은 200억원으로 전년(229억원)대비 12.7% 감소했다. 글로벌 사업을 키우기 위해 대대적인 마케팅 활동을 벌이느라 수익성은 오히려 뒷걸음질쳤다.

 

작년 영업이익률은 2.13%로 전년 7.84%에서 5%포인트 이상 하락했다. 경쟁사 넷마블게임즈의 작년 영업이익률이 21%를 기록하는 등 보통 게임사의 영업이익률이 10~30%에 달하는 것에 비하면 수익성이 낮다.

▲ 게임빌 연간 실적 추이.

 

게임빌은 주로 글로벌 시장에서 전략 역할수행게임(RPG) 장르인 '드래곤블레이즈'와 '던전링크'를 비롯해 '크리티카'(액션 RPG), 'MLB퍼펙트이닝15'(야구) 4개가 고르게 인기를 모으면서 매출이 꾸준히 확대되고 있다. 자회사인 컴투스가 '서머너즈워' 단일 게임으로 급격한 성장을 보이는 것과 비교된다. 매출이 특정 게임, 일부 장르에 치중되지 않은 것이다.

 

글로벌 사업에 꾸준히 공을 들인 덕에 해외 매출 비중은 확대되고 있다. 지난해 해외 매출(903억원)이 전체에서 차지하는 비중은 59%로 전년(37%)보다 12%포인트 상승했다. 이 기간 국내 매출(620억원)으로 전년(918억원)보다 32.5% 줄어든 탓도 있으나 글로벌 사업 공략에 바짝 고삐를 준 것이 실적 개선을 이끌었다. 이 기간 아시아, 태평양 지역 뿐만 아니라 북미와 유럽 등 세계 각국에서 고르게 성장해 눈길을 끈다.

 

게임빌은 지난 2000년 설립 초기부터 국내는 물론 해외 사업에 공을 들여오기 시작했다. 지난 2006년에는 모바일게임 업계에선 이례적으로 미국에 현지 법인을 설립하고 북미 시장 공략을 본격화하기 시작, 현재는 11개 지역에 글로벌 거점을 확보한 상태다.

 

게임빌의 분기 성적을 살펴보면 작년 4분기 매출은 410억원으로 전분기(383억원)보다 6.9% 증가했으며 전년동기(415억원)와 비슷한 흐름을 이어갔다. 영업이익은 30억원으로 전분기 15억원의 영업손실에서 흑자로 돌아섰고 전년동기(19억원)에 비해서도 51% 증가했다. 순이익은 37억원으로 전분기와 전년동기대비 각각 34%, 38% 감소했다.

 

4분기에 출시된 ‘제노니아S: 시간의 균열’과 ‘애프터펄스’가 글로벌 시장에 안착하면서 상승세를 더했고 기존 4개의 인기작이 견조한 성장세를 이어간 것이 주효했다.


이 같은 매출과 영업이익은 증권가 예상을 웃도는 수준이다. 증권정보사이트 FN가이드가 집계(3일 기준)한 매출과 영업이익 전망치는 각각 396억원, 3억원이었다. 특히 일부 증권사에서는 마케팅 비용 부담 탓에 3분기에 이어 4분기에도 적자를 낼 것으로 추정했으나 예상과 달리 흑자를 달성했다. 4분기 마케팅 비용은 22억원으로 전분기(59억원)에 비해 절반 이상 줄인 것이 실적 개선에 도움을 줬다.


게임빌은 최근 출시되어 글로벌 시장에서 상승세를 타고 있는 ‘카툰워즈3’에 이어 동화풍의 감성 일러스트와 실시간 플레이가 돋보이는 자체 개발작 ‘나인하츠’ 등의 대작과 ‘데빌리언’, ‘아키에이지’ 등 PC 온라인게임의 유명 IP를 활용한 모바일게임 신작을 다수 선보일 예정이다. 또한 RPG ‘워오브크라운’, ‘킹덤오브워’, ‘마스커레이드’ 등 총 10여 종의 신작으로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.

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