▲ 가상현실(VR) 하드웨어 시장이 큰 성장세를 보이고 있는 21일 서울 서초 삼성 딜라이트 홍보관에서 한 관람객이 삼성전자 기어VR을 시연해보고 있다. /이명근 기자 qwe123@ |
가상현실(VR) 하드웨어가 올해를 기점으로 본격적인 성장을 할 것으로 전망되고 있다.
VR은 컴퓨터 기술로 시각이나 청각·촉각 등을 자극해 사용자가 화면 상의 장소에 있는 것처럼 느끼게 만드는 기술을 말한다. 헤드셋과 360도 카메라가 주축인 VR 기기 분야는 이미 경쟁에 불이 붙었고, 이를 활용한 VR 콘텐츠 분야에도 소프트웨어 업체뿐 아니라 이동통신사들까지 뛰어든 상태다.
IDC는 올해 VR 기기의 출하량을 960만대로 예상했다. 작년에는 이 수치가 35만대였다.
IDC는 올해뿐 아니라 적어도 2020년까지는 가파른 성장세가 이어질 것이라며 2020년 판매량이 약 6480만 대에 이를 것으로 예측했다. 연간 성장률로는 183.8%에 해당하는 수치다. 판매량이 매년 약 3배씩 늘 것이라는 이야기다.
▲ VR촬영을 위한 삼성의 기어360 |
▲ LG전자가 G5와 함께 출시한 'LG360 VR' |
VR 생태계의 출발점인 360도 카메라 시장에서도 글로벌 제조사 간 경쟁이 불붙고 있다.
LG전자는 지난달 출고가 29만 9000원의 ‘LG 360 캠’을 출시했다. 주머니에 쏙 들어가는 크기의 스틱형 디자인으로 휴대가 용이하고, 버튼을 짧게 누르면 사진을, 길게 누르면 동영상을 촬영하는 등 사용이 편리하다.
삼성전자도 22일 360도 카메라 ‘기어 360’(출고가 39만 9300원)의 사전 판매를 시작한다. 제품 앞뒤에 탑재된 2개의 어안(魚眼) 렌즈로 360도 촬영을 할 수 있으며, 듀얼 이미지 센서를 사용해 초고화질(UHD) 동영상과 최대 3000만 화소의 사진 촬영이 가능하다.
VR 콘텐츠를 원활히 보기위해선 거의 5~10배 가량의 그래픽 연산 능력을 필요로 하는 것으로 알려져 있다. 이를 위해 PC 관련 업체들, 특히 그래픽카드 업체들이 VR 콘텐츠 구현에 적합한 고성능 하드웨어 및 개발 환경을 속속 내놓고 있다.
▲ 구글의 '카드보드VR' |
▲ 소니의 플레이스테이션 VR |
▲ VR에 맞춘 다양한 그래픽카드들 |
헤드마운트디스플레이(HMD)나 스마트폰, 고성능 그래픽카드 등 VR을 위한 하드웨어는 예상 이상으로 빠르게 개발이 이뤄지고 있는 반면 콘텐츠 확장은 상대적으로 더딘 상황이다. 기존 게임중 일부를 업데이트해 VR 환경에서 즐길 수 있게 하는 경우가 있지만 아직 완벽한 VR 전용 게임이라고 내세울 만한 콘텐츠는 없는 실정이다.
이에따라 앞으로 가상현실 시장의 확대 여부는 각종 하드웨어 기기와 함께 이를 뒷받침할 콘텐츠가 얼마나 구현될 것인지에 달려있다는 분석들이 나오고 있다.
▲ 현실에서 느끼는 가상현실시대 |
▲ 오큘러스사의 VR, 오큘러스리프트 |
▲ 삼성전자와 손잡은 오큘러스 VR |