현실 세계를 사이버 상에 옮겨 놓은 '메타버스'에 관심이 높아지고 있다. 메타버스 적용 분야가 패션과 교육, 금융 등으로 확산하고 있다. 메타버스의 구체적인 모습을 들여다보고 관련 기업들의 움직임을 짚어본다. [편집자]
"SK텔레콤이 메타버스를 구현할 수 있는 정보통신기술(ICT) 기업이 될 수 있지 않을까 생각합니다."
박정호 SK텔레콤 대표가 최근 사내 회의에서 언급한 말이라고 합니다.
일부 독자들 중에서는 "통신사와 메타버스가 무슨 상관이 있지?"라는 의문이 들 수도 있습니다.
보통 메타버스라 하면 미국 로블록스사의 동명의 게임 '로블록스', 네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 플랫폼 '네이버제페토' 같은 플랫폼 구현 소프트웨어가 가장 먼저 떠오르기 때문이죠.
하지만 메타버스 구현에 있어 통신 기술은 '약방의 감초'라고 볼 수 있습니다. 세계 각국에서 수십억명이 메타버스로 유입할 수 있는 통로로 안정적이며 고성능인 통신 기술이 꼭 필요합니다.
아무리 잘 만든 메타버스 플랫폼이라도 여러 사람과 교류할 수 있는 통신 기술이 제대로 적용되지 못하면 말짱 도루묵이겠죠.
이 같이 메타버스 플랫폼 속 통신 기술의 중요성에 주목해 국내외에서 통신사와 다른 업종 기업간 '합종연횡'이 진행되고 있습니다.
민·관, 메타버스 '이인삼각'
SK텔레콤, KT, LG유플러스도 다른 기업과 손을 잡고 메타버스 플랫폼을 구현하는데 적극 나서고 있습니다.
이 과정에서 정부도 주요한 역할을 수행하고 있는데요. 지난달 18일 과학기술정보통신부는 메타버스 관련 민관 협의체를 구성했습니다.
협의체에는 통신3사를 비롯해 △현대자동차 △CJ ENM △네이버랩스 △카카오엔터테인먼트 △지상파 방송국 △한국VR·AR산업협회 등 20여곳이 이름을 올렸습니다.
민간 기업들과 마찬가지로 정부 역시 메타버스를 미래 먹거리로 내다보는 중입니다. 지난해 정부는 '가상융합경제 발전전략'을 수립, 경제·사회 전반에 가상현실 활용 확산 및 인프라 확충 등을 목표로 내세웠습니다.
또 올 4월 기획재정부는 혁신성장전략회의 산하 '신산업 전략지원 TF'를 발족, TF 속 5개 작업반 가운데 하나를 '메타버스 작업반'으로 지정하며 메타버스 육성에 박차를 가하는 중입니다.
업계 관계자는 "메타버스는 게임과 같은 놀이 문화뿐만 아니라 인테리어, 제조업 등 다방면에 적용될 수 있다"며 "이에 정부가 민간 기업과 머리를 맞대 사업 육성 방안을 모색하려 한다"고 전했습니다.
동맹 속 '각개약진'
다만 이 같은 민관 협의체 구성 외에도 통신3사는 또 다른 민간 기업간 연합체를 구성하고 있습니다. 메타버스 관련 기술 및 콘텐츠를 다루는 동맹 구축에 있어 '투트랙 전략'을 구사하는 것입니다.
LG유플러스가 대표적입니다. LG유플러스는 지난해 9월 출범한 세계 첫 5세대 이동통신(5G) 콘텐츠 연합체 'Global XR Content Telco Alliance'(XR얼라이언스) 초대 의장사 역할을 맡고 있습니다. 미국 반도체 업체 퀄컴, 미국 버라이즌, 중국 차이나 텔레콤 등 총 7개 지역 10개 사업자가 XR얼라이언스에 참여했습니다.
그 결과물로 XR얼라이언스는 3차원 360도로 촬영한 우주 공간을 가상현실 콘텐츠로 경험할 수 있는 콘텐츠를 지난해 10월과 올해 5월 각각 냈죠.
이 같은 가상현실 콘텐츠가 메타버스 플랫폼에 담기는 주요한 내용물이 될 것으로 LG유플러스는 기대합니다.
KT도 적극적으로 메타버스 동맹 맺기에 나섰습니다. 지난 2일 가상현실 콘텐츠·플랫폼·기술을 다루는 9개 기업과 한국가상증강현실산업협회와 함께 '메타버스 원팀'을 결성했습니다.
KT는 연합체 구성원들과 논의를 거쳐 향후 내놓을 콘텐츠 및 메타버스 육성 전략을 밝힐 계획입니다.
SK텔레콤은 별도 연합체를 구성하지는 않았지만, 다른 기업들과 꾸준히 협력 사례를 내고 있습니다. SK텔레콤은 마이크로소프트와 협력해 지난해부터 '점프 스튜디오'를 운영하며 메타버스 플랫폼 '점프AR앱'을 내놓았습니다.
해당 앱을 통해 리그오브레전드(LOL) 게이머 '페이커', 아이돌 그룹 '스테이시'를 디지털 휴먼으로 재구성하며 메타버스 육성에 박차를 가하고 있습니다.
이유 있는 투트랙 전략
그렇다면 국내 통신사들은 왜 민·관 협의체 외에도 이 같이 개별 동맹체를 구축하고자 하는 것일까요.
가장 큰 이유로는 메타버스 자체 플랫폼 육성 필요성을 통신사들이 느끼고 있기 때문입니다.
로블록스의 예를 들어볼까요. 지난 1분기 이용자들이 게임에서 지불한 금액은 6억6230만달러(약 7394억6000만원)로 전년 동기 대비 161% 증가했습니다.
문제는 이 같은 플랫폼 성장에 기반 기술을 제공한 통신사가 얻을 수 있는 건 많지 않다는 것입니다.
로블록스 성장 배경은 세계 1억5000만명이 접속하고 서로 교류할 수 있는 '관계 맺기'인데요. 통신사 입장에선 트래픽 부담만 돌아오니 고민이지요.
또 국내 통신3사는 메타버스 플랫폼을 홀로 육성하는 데 한계를 느끼고 있습니다. 과거부터 가상현실 콘텐츠 및 기술을 자체 제작하기도 했지만, 아직까지 뚜렷한 성과를 내지 못했습니다.
따라서 동맹을 최대한 늘려 메타버스 플랫폼 육성 전략을 극대화하려는 계획입니다.
통신업계 관계자는 "잘 만든 메타버스 플랫폼에 통신 등 기술 기업이 들러리 역할만 할 가능성도 배제할 수 없다"며 "이를 피하고자 처음부터 콘텐츠, 기술 기업과 협업해 자체 플랫폼을 육성하면 통신사가 플랫폼 기업에 종속되는 우려가 줄어들 것"이라고 분석했습니다.