넷마블이 지난해 역대 최대 매출을 기록하면서 적자로 전환했다.
2021년에 2조5000억원을 주고 인수한 소셜 카지노 업체 '스핀엑스'의 게임들이 넷마블 포트폴리오 중심에 자리하면서 매출이 성장했으나, 소셜 카지노 시장 전반의 부진 탓에 스핀엑스 관련 무형자산 평가손상이 커지며 연간 적자전환에 영향을 미쳤다.
넷마블은 올해 신작 출시와 중국 게임 사업 확대로 올 2분기부터 실적 턴어라운드(개선)에 나선다는 계획이다.
역대 최대 매출인데 적자
넷마블은 지난해 연결 기준 연간 영업손실 1044억원으로 전년동기대비 적자전환했다고 9일 밝혔다. 같은 기간 매출은 전년보다 6.6% 증가한 2조6734억원을 기록했고, 당기순손실은 9064억원으로 적자전환했다.
매출이 역대 최대치를 기록한 것은 해외에서 성과가 나면서다. 지난해 연간 누적 해외 매출은 2조2483억원이었다. 해외 매출이 전체에서 차지하는 비중은 84%로 전년보다 11%포인트 늘어난 것이다.
4분기 기준으로 보면 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전분기 대비 3%P 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 구성됐다.
상위 매출 게임을 보면 스핀엑스의 영향력이 상당하다는 점을 알 수 있다. 마블 콘테스트 오브 챔피언스가 13%로 가장 많고 나머지 2~4위가 스핀엑스의 '잭팟월드'(9%), '캐시프렌지'(8%), '랏차 슬롯'(8%)이다. 이들 게임은 넷마블 전체 매출의 25%를 차지하는 '주력'이다.
이어 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스 7%, 제2의나라: 크로스월드 5% 순으로 나타났다.
스핀엑스는 당기순손실에도 영향을 미쳤다. 넷마블의 당기순손실은 지난해 1분기 518억원을 시작으로 2분기 1205억원, 3분기 2775억원, 4분기엔 4566억원을 기록하는 등 4분기 연속 적자였다.
이에 대해 도기욱 넷마블 대표는 컨퍼런스콜에서 "스핀엑스 인수와 관련해 무형자산 평가 손상이 발생했기 때문"이라며 "다만 스핀엑스의 문제라기보단 소셜 카지노 시장의 전체의 문제이므로 일회성 요인으로 보면 될 것"이라고 말했다.
넷마블의 연간 인건비는 7794억원, 마케팅비는 5243억원, 지급 수수료의 경우 1조562억원이었다. 전년 인건비는 6388억원, 마케팅비는 4000억원, 지급 수수료의 경우 1조151억원이었으므로 모두 증가한 셈이다.
이밖에 작년 4분기 현재 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9% 등이다.
신작과 중국 사업으로 턴어라운드 기대
넷마블은 올해 다양한 신작 출시와 중국 게임 사업 본격화로 실적 개선을 도모할 계획이다.
일종의 베타 서비스를 진행하고 있는 '파라곤: 디 오버프라임'과 '하이프스쿼드'는 연내 정식 출시할 방침이다. '모두의마블2: 메타월드', '그랜드크로스 W', '신의탑: 새로운 세계'는 상반기에 내놓을 예정이다.
'아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업:어라이즈', '원탁의 기사', '세븐나이츠 핑거'(가제) 등은 하반기 출시가 목표다.
특히 중국에서 '판호'를 받은 게임 4종 △A3:스틸 얼라이브 △샵 타이탄 △신석기 시대 △제2의 나라:크로스 월드 등은 이르면 2분기부터 중국 서비스를 할 수 있을 것으로 권영식 넷마블 대표는 컨콜에서 설명했다.
권 대표는 또한 이들 게임의 중국 서비스 현지화는 문제가 없을 것으로 봤다. 텐센트 등 중국 현지 사업자로부터 받기로 한 수수료 수준도 우호적이라고 밝혔다.
그는 "지난해는 신작 출시 지연과 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다"며 "위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.
이어 "올 1분기는 특별한 신작이 없지만 2분기를 기점으로 하반기에는 본격 턴어라운드할 것으로 기대한다"고 강조했다.