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컴투스, '크로니클' 흥행에 1분기 최대 매출

  • 2023.05.11(목) 15:31

마케팅비 증가에 흑자전환은 실패

컴투스 연결 실적 추이/그래픽=비즈워치

컴투스가 올해 1분기 '서머너즈 워: 크로니클' 흥행에 힘입어 역대 1분기 최대 매출을 달성했다. 다만 신작 출시에 따른 마케팅비 증가로 영업이익 흑자 전환에는 실패했다.

컴투스는 1분기 연결 기준 매출이 전년동기대비 45% 늘어난 1927억원을 기록했다고 11일 공시했다. 이는 1분기 기준 역대 최고 매출이다. '서머너즈 워: 크로니클'의 글로벌 흥행과 함께 '서머너즈 워: 천공의 아레나', 야구 게임이 매출 증가를 이끌었다.

컴투스 관계자는 "1분기는 게임 서비스 사이클에 따라 매출이 연중 가장 낮은 시기임에도 2000억원에 육박하는 매출을 기록했다"며 "올해 목표인 1조원 매출 달성에 청신호를 켰다"고 했다.

영업손익은 148억원 적자를 기록했다. '서머너즈 워: 크로니클' 글로벌 출시와 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 협업 활동 등으로 마케팅비가 전년동기대비 339% 급증한 영향이다.

당기순이익은 406억원을 기록했다. 투자자산 처분이익과 금융상품 평가이익에 따라 전년동기대비 흑자 전환했다.

컴투스는 올해 1분기부터 기존 히트작과 신작의 글로벌 시장 확대에 힘써왔다. 그 결과 매년 3000억원 이상의 매출을 거두는 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 올해 매출이 전년동기대비 증가하며 다시 한번 역주행에 성공했다. 야구 게임 라인업도 1분기에 지난해 같은 기간보다 25% 늘어난 300억원의 매출로 최대 실적을 달성했다.

지난 3월 글로벌 출시한 '서머너즈 워: 크로니클'은 서비스 54일만에 매출 500억원을 돌파했다. 스팀 글로벌 종합 매출 5위와 앱마켓 상위권에 오르며 장기 흥행작 반열에 올랐다.

매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출이 1134억원으로 전체 매출의 59%가량을 차지했다. '서머너즈 워: 크로니클'의 글로벌 흥행이 전 지역 매출 증가를 견인한 가운데 게임사업부문의 해외 매출 비중은 약 77%로 확대됐다.

컴투스는 2분기 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제노니아: 크로노브레이크' 등 신작 출시를 통해 매출 성장을 이어갈 방침이다. 이를 통해 2023년 게임 부문에서 역대 최대 매출 달성을 목표로 하고 있다.

이주환 컴투스 대표는 이날 실적발표 후 컨퍼런스콜을 통해 "제노니아는 올해 매출 1000억원 달성을 목표로 하고 있다"며 "남은 기간 차별화 포인트를 잘 살리면서 MMORPG의 기본기를 탄탄하게 갖출 수 있도록 준비해서 좋은 성과를 거둘 수 있도록 하겠다"고 말했다.

여기에 컴투버스와 미디어 콘텐츠 사업 역시 컴투스의 1조 매출 목표에 힘을 보탤 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 올해 2분기 메타버스 오피스를 시작으로 정식 서비스에 들어가는 컴투버스는 3분기 컨벤션 서비스를 비롯해 20개 이상의 제휴 기업과 연계된 다양한 콘텐츠를 순차적으로 제공할 계획이다.

계열사 위지윅스튜디오, 마이뮤직테이스트 등을 중심으로 한 미디어 콘텐츠 부문 역시 드라마·영화 등 30여편의 콘텐츠와 세계 전역에서의 K-POP 공연 등으로 전년대비 높은 성장세를 보이고 있다.

최원준 컴투스 최고재무책임자(CFO)는 "위지윅스튜디오는 2분기 이후 점진적으로 실적이 많이 개선될 것으로 예상된다"며 "마이뮤직테이스트도 2분기 이후 오프라인 콘서트 본격화로 수익성이 개선될 것"이라고 말했다.

이주환 대표는 "1분기 매출은 전통적인 비수기임에도 상회하는 매출이 나왔으나 영업이익은 이에 못 미쳤다"며 "크로니클 글로벌 출시 이후 지표가 좋게 나오면서 초반 고객을 확실하게 가져가기 위해 마케팅비를 좀 더 집행했던 부분이 1분기 단기 비용에 있어 부담을 준 것은 사실이지만 이를 통해 크로니클의 장기적인 기반을 마련했다고 생각해달라"고 했다.

그러면서 "이후에는 마케팅비 집행을 타이트하게 조절하고 2분기부터는 크로니클 글로벌 전체가 온기 반영되는 시기인 만큼 실질적인 수익을 많이 거둘 수 있는 시기로 전환할 수 있도록 노력하고 있다"고 덧붙였다.

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