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'압도적 위용' 차이나조이, 넘실대는 K-게임

  • 2016.07.29(금) 14:01

규모·참가사 면면 봤을때 3대 게임쇼 못지않아
한국 게임들, 탄탄한 인지도에 두각…'제2 도전'

[상하이=임일곤 기자] 중국 최대 게임전시회 '차이나조이2016'이 지난 28일부터 나흘간의 일정으로 상하이 신국제엑스포센터에서 개최됐다.

 

올해로 14회째를 맞이한 차이나조이는 중국 게임 시장이 세계에서 차지하는 비중이나 성장성, 이미 글로벌 게임사로 훌쩍 커버린 텐센트, 넷이즈 등의 무게감 있는 참여 등을 고루 감안했을 때 세계적 게임쇼로서 손색이 없어 보였다.

 

무엇보다 중국 게이머들로부터 오랜 시간 동안 인기를 모아온 한국 온라인게임이 모바일이나 웹게임(웹브라우저로 즐기는 방식으로 특히 중국에서 인기) 장르로 변신해 제 2의 도전을 하고 있어 눈길을 끌었다.

 

◇ 지스타 전시 규모 2배 이상


차이나조이는 입이 쩍 벌어질 정도의 엄청난 스케일로 방문객을 압도한다. 행사장인 상하이신국제박람센터(SNIEC) 건물 자체가 광활한 부지 위에 넓게 펼쳐져 있는데다 각 건물 내부가 마치 비행기 격납고를 연상시킬 정도로 높고 웅장해 보는 이를 질리게 한다. 

 

SNIEC 전체를 위에서 아래로 내려다보면 삼각형 형태로 건물들이 배치되어 있다. 관람객이 시계 방향으로 한바퀴 돌면서 전시를 볼 수 있도록 동선이 짜여져 있다. 일반 관람객을 대상으로 한 BTC 전시장은 둘러보는데 족히 2시간 정도 필요하다. 

 

 

올해 행사는 더 많은 관람객을 유치하기 위해 지난해보다 전시관을 3개 추가해 11개관으로 확대했다. 전시장 규모는 14만제곱미터(4만2350평)이다. 지난해 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타'의 행사장(5만5300제곱미터)보다 2배 이상 넓다.

 

관람객 수도 혀를 내두를 정도로 많다. 행사 첫날(28일)은 한낮의 기온이 36도까지 오르고 오후에는 한바탕 폭우까지 쏟아졌으나 아침부터 몰려든 관람객들로 인산인해를 이뤘다.

 

평일인데도 아침부터 몰려든 관람객 때문에 전시장을 이동하기가 쉽지 않았다. 한 국내 게임 업체 관계자는 "행사 절정인 주말에는 이보다 더 많은 관람객이 몰리기 때문에 인파에 묻혀 옴짝달싹 못할 정도"라고 말했다.

 

지난해 차이나조이를 찾은 관람객 수는 27만명으로 집계됐다. 여기에 미디어 관계자만 9000여명, 30개국 이상에서 비즈니스 관계자가 6만여명이 참여한 것으로 나타났다. 올해에는 전시 면적을 키우고 볼거리도 더욱 풍성해져 더 많이 올 것이란 예상이 나온다.

 

▲ 차이나조이 개막 첫날(28일)은 평일임에도 관람객들로 북새통을 이뤘다.

 

◇ 3대 게임쇼 못지 않아

 

차이나조이는 행사 규모나 관람객수, 참여 기업의 면면과 거래액 등을 감안할 때 세계 3대 게임쇼(미국 'E3', 독일 '게임스컴', 일본 '도쿄게임쇼') 못지 않을 정도로 위상이 높아지고 있다.

 

실제로 전시장에는 중국을 대표하는 게임사를 비롯해 글로벌 유명 업체들이 대거 참여했다. 텐센트와 넷이즈, 샨다, 스네일게임즈 등 중국 대표 게임사부터 콘솔 기반의 MS, 소니, 유비소프트, EA 등 서구권 강자들이 대규모 부스를 차리고 관람객을 유혹했다.

 

얼마전 세계적인 모바일게임 개발사 핀란드의 슈퍼셀을 한화로 10조원에 사들인 텐센트가 대대적으로 부스를 꾸린 것도 눈길을 끌었다.

 

온라인과 모바일, 콘솔 장르를 비롯해 최근 각광받고 있는 가상현실이나 증강현실 등 미래형 게임들도 집중적으로 소개돼 어느 장르에 쏠리지 않고 다양한 볼거리를 제시한 것으로 평가된다.

 

▲ 차이나조이에 참가한 중국 게임사들은 게임 전시 외에도 수십명의 부스걸들을 무대 위에 올려 지나가는 관람객들을 붙잡았다.

 

무엇보다 세계 게임 시장의 한축으로 성장한 중국 게임사들이 자리를 틀고 있다는 점에서 명실상부 세계적인 게임쇼로서 위상을 갖추게 됐다. 실제로 중국 게임사들이 글로벌 시장에서 차지하는 존재감은 무시하지 못할 수준이다. 시장조사 업체 뉴주에 따르면 지난해 게임 매출 상위 10위 기업 가운데 1위가 텐센트이며 넷이즈도 8위에 이름을 올렸다.

 

중국 게임사의 맹렬한 성장은 거대한 내수를 기반으로 한다. 지난해 중국 게임 시장 규모는 222억달러로 미국(220억달러)을 제치며 세계 최대 시장으로 부상했다. 글로벌 전체 시장(915억달러)에서 중국이 차지하는 비중은 4분의 1에 달할 정도다. 중국 게임 시장은 오는 2018년에 328억달러로 훌쩍 커지면서 성장세가 둔화된 미국(241억달러)을 크게 앞지를 것으로 추정되고 있다.

 

◇ 한국게임사, 지적재산권 사업 박차

 

중국 내에서 입지가 강한 한국 게임들도 행사장 곳곳에서 찾아볼 수 있다. 국내 게임사 가운데 전시 부스를 낸 곳은 손에 꼽을 정도였으나 현지 파트너사를 통해 간판게임과 신작을 우회적으로 선보이는 사례가 많았다.

 

▲ 중국 스네일게임즈는 엔씨소프트 '리니지2'를 가져다 만든 모바일게임을 선보였다.

 

스네일게임즈는 엔씨소프트의 대표작 리니지2를 가져다 만든 모바일게임 '리니지2:혈맹'을 공개해 관심을 모았다. 넥슨은 텐센트를 통해 온라인게임 '메이플스토리2'를 소개했으며 세기천성을 통해 모바일게임 '슈퍼판타지워'를 내놓았다. 위메이드는 B2B관에 부스를 내고 대표 온라인게임 '미르의전설2' 지적재산권(IP) 비즈니스 사업화에 역량을 집중했다.

 

간판게임 '뮤온라인'을 활용한 지적재산권(IP) 사업으로 재미를 보고 있는 웹젠 역시 직접 참가하는 방식이 아닌 협력사를 통한 신작 소개에 나섰다. 웹젠은 중국 개발사 타렌 및 유주와 손잡고 각각 인기 온라인게임 뮤와 선의 IP 제휴를 맺었는데 이를 활용한 모바일게임과 웹게임들을 소개했다.

 

오는 30일엔 '선(SUN)'을 활용한 모바일게임을 현지 게임사인 360을 통해 선보일 예정이다. 360 부스 및 타렌 부스에서 웹게임 '기적중생'과 모바일게임 '기적 최강자'를 시연 및 소개하기도 했다.

 

스마일게이트는 행사 개막을 앞둔 27일 전시장 인근 호텔에서 총싸움게임(FPS)‘크로스파이어’ IP를 활용한 사업 계획을 중국 미디어를 대상으로 소개하기도 했다. 이 외 그라비티는 '라그나로크 모바일'을, 한빛소프트는 가상현실 게임 ‘오디션 VR:아이돌’ 을 체험 버전으로 선보였다.

 

▲ 권혁빈 스마일게이트 그룹 회장이 차이나조이 행사 개막에 앞서 열린 자체 행사에서 '크로스파이어'의 지적재산권 사업 등을 소개했다. 
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