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라인, 힘 빠지는 게임 사업…카톡 닮나?

  • 2016.10.28(금) 17:39

게임 매출 부진, 라인 주가 美日서 '휘청'
"구조적 둔화 시작 Vs 일시적 현상 그쳐"

네이버의 모바일 메신저 '라인(LINE)'이 주력인 게임 사업으로 힘을 내지 못하면서 벌써부터 '성장 열기가 식어가는 것 아니냐'는 우려의 목소리가 나오고 있다. 일본에서도 메신저에 대한 게임의 의존도가 갈수록 떨어지고 있다는 분석인데, 라인이 국내 폰게임 시장에서 영향력을 잃어가는 '카카오톡'의 궤적을 따른다는 것으로 해석된다.

 

28일 네이버에 따르면 자회사인 일본 라인주식회사(이하 라인)의 올 3분기 매출(145억엔) 가운데 게임 매출(만화·음악 등 콘텐츠)은 108억엔으로 전분기(114억엔)에 비해 6억엔 가량 감소했다.

 

전년동기(132억엔)에 비해서는 18% 줄어든 수치다. 게임 매출 성장세는 작년 3분기를 정점으로 꺾이고 있으며, 올 들어서는 2분기째 역성장을 이어가고 있다.

 


지난 2011년 6월에 출시한 라인은 올 6월 기준 월별 활동 이용자 수가 2억2000만명에 달하는 글로벌 인기 메신저다. 게임 서비스와 스티커 판매 두 개의 사업을 양대축으로 성장했다. 이에 힘입어 지난 7월에는 일본과 미국 증시에 동시 상장하기도 했다.

 

특히 라인은 일본을 비롯해 태국, 대만, 인도네시아 등 아시아 지역에서 강력한 생활 플랫폼으로 자리매김했는데, 이들 '텃밭' 지역에서의 주요 매출원은 역시 게임이다.


하지만 상장 직후 내놓은 분기 성적표에서 주력인 게임 매출이 부진한 것으로 나오면서 라인으로서는 체면을 구기게 됐다. 3분기 실적 발표 이후 라인 주가는 미국과 일본 주식시장에서 각각 5.7%, 6.3% 하락하기도 했다. 신성장 동력인 광고 사업이 기대 이상의 성과를 내긴 했으나 정작 '라인 성공 신화'의 주역인 게임이 부진했다는 점에서 악재로 작용한 것이다.

 

증권가에서도 라인 게임 사업의 힘이 빠지는 것 아니냐는 우려가 나온다. 김윤진 대신증권 연구원은 "게임 및 스티커 실적의 구조적 둔화가 시작됐다"며 "게임의 메신저 의존 기피 현상이 한국과 마찬가지로 발생하고 있는 것으로 판단된다"고 분석했다.

 

라인이 카카오톡처럼 핵심인 폰게임 사업의 성장 동력을 잃고 있다는 지적이다. 실제로 포털 다음과 카카오톡을 운영하는 카카오의 모바일게임 매출은 지난해부터 성장세가 꺾이는 등 부진한 흐름을 이어가고 있다. 카카오는 또 다른 주력 광고 사업의 영향력까지 갈수록 떨어지고 있으나 올해초 인수한 음악 서비스 '멜론' 운영사 로엔의 실적이 반영되면서 그나마 외형 성장세는 유지하고 있다.


라인 게임의 부진이 일시적이라는 의견도 있다. 마침 세계적으로 신드롬을 일으킨 '포켓몬고' 등의 영향을 받아 게임 매출이 밀렸다는 분석이다. 

 

김동희 메리츠종금증권 연구원은 "3분기 일본 게임시장에서 포켓몬고의 흥행으로 대부분의 게임 매출 하락했기 때문에 라인게임의 구조적 성장률 둔화로 판단하기는 다소 이르다"라며 "라인 게임은 올 3분기 7개, 연내 20개의 신작 출시로 재성장이 가능하다"고 전망했다.

 

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