국내 주요 게임사들이 지난 2분기 엇갈린 성적표를 받아들었다. 넷슨, 넷마블, 엔씨소프트로 대표되는 게임업계 메이저 3개사는 모두 영업이익이 하락한 데 비해 펄어비스와 위메이드 등 중견게임사들은 IP(지식 재산권) 확장으로 선전했다.
실적 저조 '3N' 신작 마케팅 비용 발목
넥슨의 지난 2분기 연결기준 매출액은 전년 동기 대비 13% 증가한 5712억원을 기록했다. 반기 기준으로 보면 사상 최대 매출이다. '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FIFA 온라인 ', '카트라이더' 등 주요 스테디셀러 게임들의 장기 흥행이 최대 매출을 이끌었다는 설명이다.
다만 같은 기간 영업이익은 19% 감소한 1377억원, 당기순이익은 41% 줄어든 2030억원이었다. 상반기 출시한 '트라하', '메이플스토리M(일본)' 등의 신작을 위한 마케팅 비용이 증가한 탓이다. 매출 측면에서 봤을 때는 외형적인 성장을 이뤘다고 볼 수 있으나 결과적으로 수익성은 떨어진 셈이다.
넷마블도 상황은 비슷하다. 지난 2분기 넷마블의 연결 기준 매출액은 지난해 같은 기간보다 5.1% 증가한 5262억원을 기록했다. 하지만 영업이익은 46.6% 급감해 332억원으로 반토막 났다. 순이익도 지난해 같은 기간보다 42.7% 감소한 380억원이었다.
넷마블은 2분기 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'와 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS', 'BTS월드' 등 신작을 선보였으나 2분기 실적에 신작 성적 반영이 되지 않은 반면, 이로 인한 마케팅 비용만 반영돼 영업이익이 하락한 것으로 분석했다.
리니지 IP 의존도가 높은 엔씨소프트는 신작 부재로 매출과 영업이익 모두 부진했다. 엔씨소프트의 지난 2분기 매출액과 영업이익은 각각 4108억원, 1294억원으로 전년 동기 대비 각각 6%, 19% 줄었다. 당기순이익은 17% 감소한 1169억원이었다.
그러나 3N 모두 올 하반기에는 실적 개선이 기대되는 상황이다. 넥슨은 하반기 기존 장기 흥행작들의 성과를 바탕으로 '바람의나라: 연'을 비롯해 '카운터사이드', 'V4' 등의 신작을 발표하며 수익성 개선에 나선다.
엔씨소프트는 하반기 역시 리니지2 IP를 활용한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 리니지2M을 출시하며 리니지 IP를 보다 강화한다.
넷마블은 2분기 출시한 신작 성적의 본격적인 반영과 '블레이드 앤 소울 레볼루션(일본)'과 '더 킹 오브 파이터즈 올스타' 글로벌 출시 등을 통해 3분기부터는 본격적인 실적 턴어라운드를 기대하고 있다.
넷마블 권영식 대표는 "3분기에는 2분기에 출시한 흥행신작들의 실적이 온기 반영돼 영업이익이 개선되는 등 본격적인 실적 턴어라운드를 기대하고 있다"며 "해외매출 비중도 하반기에는 70% 수준까지 지속적으로 증가할 것"이라고 말했다.
'IP의 힘' 펄어비스·위메이드 훨훨
중견 게임사 중에서는 펄어비스의 도약이 눈부셨다. '검은사막' IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 분기 최고 매출을 달성했기 때문이다.
펄어비스의 지난 2분기 연결기준 매출액과 영업이익은 각각 1523억원, 569억원으로 전년 동기 대비 35.1%, 3.8% 증가했다. 다만 같은 기간 당기순이익은 516억원으로 1.1% 감소했다.
매출의 대부분은 '검은사막'이 주였다. 2분기 매출 1523억원 중 검은사막 IP를 통한 매출은 1374억원이었다. 특히 검은사막의 신규 클래스 '샤이'가 글로벌 전 지역에 업데이트되면서 신규 및 복귀 이용자수가 각각 10배, 15배 증가하는 등 의미 있는 성과를 나타냈다.
위메이드도 신작 라이선스 게임 출시 등 IP 사업 확대로 인한 로열티가 반영되면서 정상 궤도를 되찾았다. 위메이드는 지난 2분기 28억원의 영업이익을 내며 3분기만에 흑자로 돌아섰다. 전년 동기와 비교하면 3235% 신장이다. 같은 기간 매출액 역시 22% 증가한 339억원을 시현했다.
NHN의 경우 2분기 매출은 전년 동기 대비 14.2% 증가한 3662억원, 영업이익은 70.8% 오른 254억원, 당기순이익은 173억원을 기록했다. 이중 게임 사업부문만 보면 매출액 1045억원으로 지난해 같은 기간보다 6.9% 상승했다. '컴파스', '요괴워치 푸니푸니', '크루세이더 퀘스트'의 꾸준한 인기가 뒷받침됐다.
더블유게임즈는 2분기 모바일 결제액이 크게 증가하며 매출액이 전년 동기 대비 9.4% 증가한 1298억원을 기록했다. 같은 기간 영업이익도 16.9% 신장한 403억원이었다.
더블유게임즈 관계자는 "2분기 모바일 사용자의 결제액이 전년 동기 대비 16.5% 증가하며 매출 성장에 크게 기여했다"며 "주요 게임인 더블유카지노(DUC) 결제액 역시 7.3% 성장한 461억원을 기록해 매 분기 성장하는 중"이라고 설명했다.
엠게임은 '열혈강호 온라인' '나이트 온라인' 등 온라인게임의 해외 매출 증가로 매출과 이익이 모두 상승했다. 엠게임의 2분기 매출액은 지난해 같은 기간보다 24.7% 신장한 83억원, 영업이익은 17.4% 오른 11억원을 기록했다.
게임을 넘어 생활밀착형 종합 IT 솔루션 회사로 진화하고 있는 한빛소프트는 불확실한 경영환경 속에서도 영업이익 흑자를 기록하며 내실을 다지고 있다. 2분기 한빛소프트 매출은 146억원, 영업이익 26억원으로 전년 동기 대비 각각 59%, 524% 성장했다. 당기순이익도 21% 늘어난 24억원을 달성했다.
웹젠은 매출액 433억원, 영업이익 93억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 4.57%, 1.55% 성장하는 모습이었으나 전 분기와 비교하면 감소세였다.
이에 비해 컴투스와 게임빌은 다소 부진한 성적을 냈다. 컴투스의 2분기 매출액은 1242억원으로 전년 동기 대비 0.1% 성장하는데 그쳤으며, 영업이익은 11.4% 떨어진 323억원이었다. 같은 기간 게임빌도 매출액은 282억원으로 15% 늘었지만, 영업이익은 44.7% 하락하며 11분기 연속 적자행진을 이어갔다.
네오위즈의 경우 2분기 매출액은 600억원으로 전년 동기 대비 1% 증가했으나, 영업이익은 92억원으로 4% 감소했다.
하반기 중견 게임사들 역시 다양한 신작을 통해 실적 만회에 나선다.
컴투스는 하반기에도 '서머너즈 워'의 글로벌 성장을 지속한다. 'SWC(서머너즈 워 월드아레나 챔피언십)'와 다양한 프로모션을 통한 브랜드 강화 및 게임의 전략성과 재미를 높여줄 콘텐츠 업데이트 등을 전개한다는 구상이다.
게임빌은 9월 하반기 최대어로 꼽히는 '게임빌프로야구 슈퍼스타즈' 출격을 앞두고 있다.
웹젠은 신작 서비스를 재개하는 하반기부터 실적 반등을 모색한다. 오는 2020년 자체개발과 퍼블리싱 신작 등 다수의 게임을 선보이며 국내외에서 적극적으로 시장 점유율 확대에 나설 방침이다.
엠게임은 하반기 열혈강호 온라인과 나이트 온라인의 해외 성장세를 이어가는 동시에, 주 매출원인 온라인게임의 결제한도가 폐지돼 국내 매출 상승도 기대하고 있다. 올해 3분기 중 정통 무협 모바일 MMORPG '일검강호' 국내 출시를 통한 신규 매출도 더해질 예정이다.