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게임시장 판도바꾼 'V4'…'장기흥행 청신호'

  • 2019.12.22(일) 11:00

넥슨의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) V4가 안정적인 서비스 환경과 이용자 호평에 따른 꾸준한 인기로 장기 흥행 청신호가 켜졌다.

국내 이용자에게 익숙한 MMORPG 특유의 문법에 인터 서버 등 새로운 기능을 더한 것이 호응을 이끌어 내고 있다는 평가다.

22일 업계에 따르면 V4는 치열한 경쟁이 펼쳐지는 MMORPG 시장의 틈바구니를 뚫고 구글플레이 최고 매출 순위 최상위권에 자리 잡은 유일한 신규 지식재산권(IP) 기반 게임이다.

최성욱 넥슨 IP4그룹장은 "이용자 목소리에 귀 기울인 운영과 안정적인 서비스 제공을 위한 노력이 긍정적인 성과로 이어진 것 같다"며 "이용자 하나하나의 경험을 최대로 끌어올릴 수 있는 토대를 강화하기 위한 콘텐츠 및 편의성 개선 업데이트로 V4 장기 흥행의 발판을 마련하겠다"고 밝혔다.

출시 초반 V4 공식 카페에는 델라노르 숲에 등장하는 루스칼이 너무 세서 사냥하기 어렵다는 의견부터 필드 보스를 찾기 어려우니 자동 이동 기능을 넣어달라는 불편사항까지 수많은 게시글이 올라왔다.

이에 넷게임즈 개발진은 고객이 원하는 것은 사소한 바람이라도 충실하게 반영하는 기술적 성의로 일일이 응답했다. 서비스를 시작한 지 한 달이 넘은 지금 콘텐츠 개선을 위해 진행된 업데이트만 열다섯 차례에 달한다.

실제로 넥슨은 V4가 론칭된 지 한 달도 안 되는 사이에 여덟 차례나 개발자의 편지를 보내 이용자들의 궁금증과 불편을 빠르게 해결했다.

최성욱 그룹장은 "게임을 재밌게 만드는 것 만큼이나 이용자 반응을 얻는 게 중요하다"며 "책상 위 모니터 3개 중 하나는 무조건 V4 커뮤니티 자유게시판을 띄워놓고 시간될 때마다 보는 중"이라고 밝히기도 했다.

이용자가 궁금해하는 정보를 쉽게 알리기 위해 만든 짧은 영상도 주목 받았다. 인터 서버에 대한 모든 것 등 1분 미만의 짧은 영상으로 게임 정보를 가감 없이 제공한 결과 V4 공식 유튜브 채널에서 공개한 영상(80편)의 누적 조회 수는 7800만을 넘었다. 이 중 원테이크 플레이 영상은 유튜브 기준 국내 게임 영상 중 최단 기간 조회 수 1000만을 기록한 바 있다.

또 V4를 즐기는 대부분의 이용자는 안정된 서버 환경에서 수백여 명이 동시에 한 곳에 모여도 끊김 없이 가능한 대규모 전투에 만족감을 나타냈다. 다섯 개 서버 이용자들과 동시에 전투를 치르는 인터 서버에서는 힘의 우위에 따라 시시각각 판세가 뒤바뀌는 만큼 이용자 간의 경쟁과 협력 구도가 점차 심화되고 있다. 소위 메이저 길드를 중심으로 구축된 동맹과 적대 관계를 기반으로 영지 쟁탈전 등 대규모 전투 콘텐츠의 향방이 갈릴 것으로 전망된다.

V4의 인기 요인 중 하나로 전투를 통해 얻은 아이템을 사고 파는 거래소가 꼽힌다. 이용자가 직접 매긴 아이템 가치에 따라 가격이 결정되기 때문에 채팅창에서는 판매자와 구매자 간 거래 가격을 조율하는 장면을 흔히 볼 수 있다. 일대일 거래를 막아 특정 이용자나 길드가 막대한 부와 권력을 얻기 어렵게 만들었고, 게임에서 가장 많이 소모되는 물약은 게임 내 상인에게만 구매하도록 해 이용자의 기초적인 생활을 보장한 점이 특징이다.

이 같이 잘 짜여진 게임 구조 속에 콘텐츠들이 서로 촘촘하게 연결돼 즐길 거리가 많다는 피드백도 잇따랐다. 지난 5일 이를 뒷받침하는 지표도 공개됐다. 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스 모바일인덱스 집계에 따르면 최신 모바일 신작 중 V4의 1인당 평균 이용시간은 6.24로 1위, 11월 모바일 게임 통합 랭킹은 2위에 각각 올랐다.

지난 12일 출시한 V4 PC 베타 버전은 기존 PC 온라인 게임을 뛰어넘는 그래픽 품질과 성능을 선보이며 좋은 반응을 얻고 있다. 이 버전은 에뮬레이터(스마트폰 앱을 PC에서 사용할 수 있게 해주는 프로그램)가 아닌 PC 클라이언트를 지원하는 만큼 오류 발생이나 끊김 현상이 현저히 적다. 넥슨은 V4 PC 베타 버전의 서비스 안정성과 이용자 반응을 면밀히 검토한 후 정식 서비스로 전환할 계획이다.

손면석 넷게임즈 PD는 "모바일 MMORPG 콘텐츠가 PC 게임 수준으로 방대해진 데다 5세대 통신(5G) 시대를 맞아 네트워크 환경이 발전함에 따라 경계를 허문 플레이를 요구하는 이용자들이 크게 늘었다"며 "서버의 경계를 없앤 인터 서버부터 플랫폼을 넘나드는 크로스 플레이까지 이용자 경험의 혁신을 목표로 새로운 재미를 제공하기 위해 노력했다”고 말했다.

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