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[넥슨 3Q]①웃어도 웃는 게 아닌 속..'피파' 탓

  • 2014.11.13(목) 17:59

3Q 영업이익 1490억..전년대비 7% 줄어
월드컵 특수에도 로열티 탓 수익성 하락

글로벌 온라인게임 업체 넥슨이 축구 게임으로 3분기에 단맛과 쓴맛을 동시에 봤다. EA가 개발한 '피파 온라인'이 '2014 브라질 월드컵' 특수에 힘입어 매출 성장을 이끌었으나 그만큼 로열티로 빠져 나가는 비용이 늘어난 탓에 수익성이 떨어졌다. 

 

 

넥슨그룹 사업지주회사 넥슨(옛 넥슨재팬)은 13일 도쿄증권거래소 공시를 통해 3분기 연결기준 영업이익 151억엔(한화 1490억원)을 기록해 전년동기 대비 7% 줄었다고 밝혔다. 전기(99억엔)에 비해선 50억엔 가량 늘었다. 엔화는 3분기 기준 환율인 100엔당 약 985.2원을 적용해 계산했다.

이 기간 매출은 456억엔(4494억원)으로 전년동기(399억엔)보다 14% 늘었고, 전분기(369억엔)에 비해서도 24% 증가했다. 순이익은 135억엔(1338억원)으로 각각 69%, 237% 성장했다.

 

매출은 성장했으나 영업이익이 전년동기에 비해 줄어든 것은 비용이 발목을 잡았기 때문이다. 3분기 로열티와 인건비 등으로 쏟아부은 비용은 127억엔으로 전년동기(92억엔)에 비해 30억엔 이상 늘었다. 특히 로열티 비용이 급증했다. 로열티 비용은 66억엔으로 전년동기(35억엔)와 전분기(33억엔)에 비해 거의 두배 가량 뛰었다. 피파온라인 흥행 덕에 매출은 늘었으나 그만큼 EA에 로열티를 많이 지불한 것이다. 

 

매출을 지역별로 살펴보면 한국을 제외한 중국과 일본 등 대부분 지역에서 제자리 걸음을 보였다. 축구게임 피파 온라인이 월드컵 특수를 맞아 국내 게이머들에게 관심을 받으며 한국 매출만 유일하게 성장했을 뿐 다른 지역에서는 전반적으로 빠지거나 변동폭이 적었다.


최대 시장인 중국 매출은 156억엔으로 전년동기(159억엔)보다 소폭 줄었으나 전분기(135억엔)에 비해선 20억엔 가량 늘었다. 지난 7월과 9월 두차례에 걸쳐 주력 온라인게임 '던전앤파이터'의 업데이트를 실시한 덕에 전분기에 비해 소폭 증가한 것이다.

한국에서는 피파 온라인이 온라인과 모바일에서 동시에 인기를 끌면서 실적을 견인했다. 한국 매출은 199억엔으로 전년동기(121억엔)와 전분기(134억엔)에 비해 각각 늘었다. 월드컵 및 추석 명절 '특수'를 톡톡히 누렸다.

 

특히 모바일게임이 실적 개선에 중요한 역할을 했다. 피파온라인의 모바일판 '피파온라인 3M'이 구글플레이 매출 상위권에 지속적으로 랭크되는 등 인기를 끌면서 효자 노릇을 했다. 7월 말에 카카오톡 플랫폼으로 내놓은 야심작 '영웅의 군단'도 거들었다. 10월 북미와 유럽 등 글로벌 시장에 출시된 영웅의 군단은 지난 10일 기준으로 누적 다운로드 500만을 기록하며 흥행 몰이를 하고 있다.

 

이로 인해 한국 매출 가운데 모바일이 차지하는 비중도 늘었다. 3분기 모바일 매출 비중은 40억엔으로 전체에서 20%를 차지한다. 올 1분기 6%, 2분기 17% 등 모바일 게임 매출 비중은 갈수록 오르는 추세다.

일본 매출은 72억엔으로 전년동기(87억엔)와 전분기(76억엔)에 비해 감소했다. 넥슨은 일본에서 PC 기반 온라인 게임보다 2G폰 기반 모바일 게임 매출 비중이 압도적으로 많은데 스마트폰 시대를 맞아 2G폰 게임의 인기가 점차 시들고 있기 때문이다.

이 외 유럽 및 기타 매출은 13억엔에 그쳐 전년동기(16억엔)보다 3억엔 가량 빠졌다.

 

넥슨은 올 4분기 실적이 3분기에 비해 부진할 것으로 전망했다. 넥슨이 예상한 4분기 영업이익은 85억~109억엔, 매출은 391억~421억엔이다. 4분기가 전통적으로 온라인 게임사들에 비수기라 실적 감소가 불가피하다는 설명이다.

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