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비대면 VR·AR, 코로나19 기회탈까

  • 2020.04.21(화) 16:02

외부활동을 집에서 간접체험 장점
국내외 사업자들 경쟁 돌입해

SK텔레콤이 선보인 ''버추얼 소셜 월드'.[자료=SK텔레콤]

지난 3월 말 영국 파이낸셜타임스(FT)는 스쿠버다이빙을 즐기던 미국 캘리포니아의 한 정보기술(IT) 컨설턴트가 코로나19 사태 이후 가상현실(VR) 서비스를 이용해 바다 속으로 떠나는 사례를 소개하며 VR 산업의 가능성을 집중 조명한 바 있다.

바다 건너 먼나라 이야기가 아니다. 국내에서도 기술적으로 이미 가능하고, 다양한 분야에서 확산 조짐도 있다.

기초과학연구원은 최근 코로나19 여파로 과학문화센터를 휴관하면서 VR 전시를 선보였다. 부동산 중개 플랫폼 직방에 따르면 코로나19 여파로 지난 2월부터 과천제이드자이, 마곡지구9단지 등 아파트 분양 시장에서는 VR과 모바일을 통한 마케팅이 본격화되고 있는 것으로 나타났다.

코로나19 여파로 세계 곳곳에서 사회적 거리두기가 시행되면서 과거에는 자연스럽게 즐기던 다양한 외부 활동을 집에서 간접 체험하는 VR·증강현실(AR)과 같은 서비스에 대한 소비자 경험이 증가하면서 관련 산업에도 긍정적 영향을 미칠 수 있을지 관심이 쏠린다.

◇ 코로나19와 VR·AR의 만남

코로나19 전후로 VR·AR 시장 가능성에 베팅하는 기업들이 나타나고 있다.

이달 초 미국 애플이 VR 콘텐츠 제작기업인 '넥스트VR'을 1억달러 규모에 인수를 타진한다는 보도가 나왔고, 대만 HTC는 VR 기반 협업 플랫폼인 '바이브 싱크'(VIVE Sync)를 출시했다. 애플의 경우 아이패드의 VR 경쟁력을 강화하고 AR까지 혼합한 새로운 AR 헤드셋을 개발·출시할 것으로 관측됐다.

국내의 경우 통신사들의 움직임이 활발하다. LG유플러스는 게임개발사 그램퍼스, VR 콘텐츠기업 스토익엔터테인먼트와 모바일 게임 '마이리틀셰프'의 지식재산권(IP)을 활용한 5G 클라우드 VR 게임 서비스, AR 콘텐츠 제작에 협력하기로 했다고 최근 밝혔다.

SK텔레콤은 국내 대표적 게임사 넥슨과 양해각서(MOU)를 체결하고 게임 관련 협력을 본격화하는 한편 '크레이지월드VR'이란 게임을 출시할 계획이다. 나아가 양사는 VR과 클라우드 게임 영역에서 새로운 콘텐츠를 발굴하는 등 협력 분야를 확대할 방침이다.

KT도 개인형 VR 서비스인 '슈퍼VR'에 몰입형 영어 교육 콘텐츠와 VR 원격 모임 서비스 등 실감형 콘텐츠 라인업을 강화하고, VR 콘텐츠 관련 공모전도 진행중이다.

성과도 나타나고 있다. LG유플러스의 경우 지난 2월과 3월의 스마트홈트·U+AR쇼핑·U+VR·U+AR·지포스나우(GeForce Now) 등 비대면 서비스 이용량이 1월 대비 급증했다고 한다. 특히 'U+AR 쇼핑'은 3월 이용자 수가 1월 대비 4배가 늘어났다.

◇ 코로나19 아니어도 시장성 있어

국내외 기업들의 AR·VR에 대한 적극적인 투자는 코로나19 이전에도 활발했다.

지난해 말 페이스북은 VR 사업을 강화하기 위해 자회사인 오큘러스를 통해 체코 VR게임 개발사인 비트게임스(Beat Games)를 인수한다는 사실이 알려졌다. 올해 초 미국의 AR 협업 관련 스타트업의 투자 유치전에는 삼성넥스트, 카카오벤처스, LG테크놀로지벤처스 등 국내 기업이 대거 참여하기도 했다.

이같은 움직임의 배경에는 관련 시장의 성장 가능성이 높게 평가되기 때문으로 풀이된다. 기기와 콘텐츠, 이를 매끄럽게 연결하는 5세대 이동통신(5G) 등 관련 생태계가 점점 성숙하면서 수요와 공급이 더욱 조화를 이룰 것이란 예상이다. 시장조사업체 스태티스타에 따르면 글로벌 VR·AR 시장은 2016년 61억달러 규모에서 오는 2023년 1600억달러에 달할 것으로 전망됐다.

다만 향후 콘텐츠별 집중도가 엇갈릴 것이란 지적도 있다. 현재는 게임 분야 VR·AR 투자가 가장 활발하지만 앞으로는 의료장비, 부동산, 국방, 유통 분야에 대한 비중이 커질 것으로 스태티스타는 예상했다. 스웨덴 가구 기업 이케아가 AR을 활용해 가구를 집에 배치했을 때 어떤 모습인지 확인할 수 있는 서비스를 내놓은 것과 같은 사례가 증가할 것이란 얘기다.

무엇보다 VR·AR은 기기부터 플랫폼, 콘텐츠, 네트워크 등이 유기적으로 결합돼야 가능한 서비스이므로 관련 업체들의 합종연횡이 현재보다 더욱 활발해질 것으로 관측된다.

AR 기기 업체 매직리프, VR 업체 오큘러스, 유통 사업자 신세계 아이앤씨, 육군사관학교, 페이스북, 넥슨, 카카오, 도이치텔레콤 등 다양한 분야 사업자와 손잡고 관련 시장 공략에 나선 SK텔레콤이 대표적이다.

다만 관련 기기의 경우 국내 기업의 약진이 요구된다. 스트라티지 애널리틱스에 따르면 2018년 기준 VR·AR 기기 점유율의 경우 소니 31%, 오큘러스 25%, HTC 22%, 구글 11%, 삼성 5% 순으로 나타났다.

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