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[챗ICT]삼성전자 뛰어넘은 게임사 영업이익률

  • 2026.05.31(일) 11:00

개발비 선투자, 흥행시 고마진 구조
흥행 따라 수익성 양극화 리스크도

올해 1분기 64.6%의 영업이익률을 기록한 회사가 있습니다. 신작 '붉은사막'으로 글로벌 흥행가도를 달리고 있는 펄어비스입니다. 단순 영업이익률만 놓고 보면 반도체 붐을 타고 역대급 실적을 낸 삼성전자(연결기준 42.8%)를 뛰어넘는 수준입니다.

이러한 고마진 현상은 비단 펄어비스만의 일이 아닙니다. 넥슨과 크래프톤 역시 40%에 가까운 영업이익률을 올렸습니다. 

게임업계가 제조업에서는 상상하기 힘든 이익률을 올리는 비결은 무엇일까요. 답은 게임산업 특유의 비용 구조에 있습니다. 공장을 돌려 제품을 찍어내는 제조업은 원자재비나 물류비 등이 생산량에 비례해 늘어납니다. 반면 게임산업은 원재료나 재고 부담에서 자유롭습니다. 비용의 상당 부분은 인건비와 마케팅비, 지식재산권(IP) 사용료 등이 차지합니다. 

출시 이후에는 플랫폼 수수료나 라이브 운영비 등을 제외하면 덤으로 드는 추가 비용이 많지 않습니다. 쉽게 말해 판매량이 100만장에서 1000만장으로 늘어나도 원가가 더 들지 않는다는 얘기입니다. 일단 손익분기점을 넘겨 흥행궤도에 진입하는 순간부터는 매출의 상당 부분이 곧장 영업이익으로 꽂히는 마법이 일어납니다. 

잘 키운 IP 하나가 장기간 회사의 든든한 화수분이 되어주기도 합니다. 올해로 출시한지 20년을 넘긴 넥슨의 '던전앤파이터'가 좋은 예입니다. 개발비는 일찌감치 회수한 상태에서, 신작 개발만큼의 대규모 비용을 들이지 않고도 주기적인 업데이트와 아이템 판매를 통해 지금도 핵심 캐시카우 역할을 해내고 있습니다.

2026년 1분기 게임업계 실적/그래픽=비즈워치

다만 흥행에 실패할 경우 매출 없이 비용만 남는 구조가 된다는 점이 게임산업의 리스크입니다. 콘텐츠 산업 특성상 출시 전까지 게임의 흥행 여부를 장담할 수 없습니다. 그럼에도 수많은 사람들이 몇년간 개발에만 매달려야 합니다. 만약 출시가 지연되기라도 하면 고정비 부담은 고스란히 기업의 체력을 갉아먹습니다. 

펄어비스 역시 신작 붉은사막 공개 전까지 7년에 걸친 장기간의 개발과 잇따른 출시 지연으로 시장의 우려를 샀습니다. 흥행 대박으로 반전에 성공하긴 했으나 모든 게임사가 이런 드라마를 쓰는 것은 아닙니다. 데브시스터즈는 신작 '쿠키런: 오븐스매시'의 흥행 실패로 적자로 돌아섰습니다. 

던전앤파이터나 배틀그라운드처럼 글로벌 장수 IP를 확보하는 것 역시 바늘구멍 통과하기만큼 어렵습니다. 한때 '오딘: 발할라 라이징' 등으로 업계를 선도했던 카카오게임즈가 신작 부재와 기존 흥행작의 매출 감소로 6개 분기 연속 적자를 이어가는 게 게임업계의 냉혹한 현실입니다. 

결국 대박이 나면 독점적인 마진을 누리지만, 쪽박 시에는 거액의 선제 투자를 상쇄할 방어벽이 없는 구조입니다. 글로벌 경쟁이 심화되는 지금, 안정적인 수익을 창출할 수 있는 롱런 IP 보유와 신작 리스크 관리능력이 게임사의 생존을 가르는 핵심 지표로 꼽히는 이유입니다.

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