[부산=양효석기자] 최근 주말 부모님 댁을 방문했다. 팔순이 넘으셔 소일거리가 마땅치 않으셨던 아버지께선 상당 시간 TV를 켜고 계신다. 특별히 찾아보시는 프로그램이 없음에도 불구하고 습관적으로 TV를 보시고 계셨다.
생각해보면 어릴적 가족간에도 별 대화없이 저녁식사 때나 식사 후나 TV에 집중했던 기억이 난다.
요즘 지하철, 버스, 커피전문점뿐 아니라 집안에서도 가족은 둘째고 각자 방안에 앉아 스마트폰에 열중인 사람들이 많다.
길거리에서 스마트폰을 보며 주변을 살피지 않고 걷는 사람을 가르켜 스몸비(스마트폰 좀비의 합성어)란 단어가 생겨났을 정도로 스마트폰에 푹빠진 사람들 모습은 일상화 됐다.
특히 유아기 때부터 스마트폰에 과도하게 빠져, 뇌 발달에 악영향을 미친다는 연구보고서가 나올 정도다. '스마트폰 중독'이다.
한국인의 유튜브 시청시간도 나날이 늘어간다. 젊은세대는 검색도구로 포털사이트가 아닌 유튜브를 활용한다는 얘기가 나올 정도다. 시간이 지나면 TV 못지 않게 '유튜브 중독'을 우려해야 할 수도 있다.
마약류, 알코올, 도박뿐 아니라 이처럼 요즘 세대에는 중독성이 강한 생활요소들이 너무 많다. 하지만 이 모든 것을 질병위험 인자로 분류하진 않는다.
그런데 유독 게임은 예외시 되고 있다. 보건당국이 게임중독(과몰입)에 질병코드를 붙여 치료·관리에 나설 준비를 하고 있어서다.
세계보건기구(WHO)는 지난 6월 '일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임으로 다른 일을 하지 못하는 부정적 결과가 발생하는데도 게임을 지속하는 행위가 12개월 이상 반복되면 질병으로 치료해야 한다'는 내용을 담은 국제질병분류(ICD) 11차 개정안을 공개했다. 이 개정안이 2019년 5월 세계보건총회에서 확정되면 게임중독은 공식적으로 질병이 된다.
특히 한국질병분류코드(KCD)는 ICD를 기초로 만들기 때문에 국내에서도 게임중독은 질병으로 분류될 가능성이 높다. 실제로 박능후 보건복지부 장관은 지난달 국정감사에서 "세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 분류하면 우리 정부도 수용하겠다"고 밝힌 바 있다.
중독이란 어떤 사상이나 사물에 젖어 버려 정상적으로 사물을 판단할 수 없는 상태를 말한다.
어찌보면 게임중독을 정의하는 문구에서 '게임'대신 '스마트폰'이나 '유튜브'을 넣으면 더 공감 받을지도 모른다.
실제로 정보통신정책연구원에 따르면 2017년 기준 스마트폰 보급률은 초등저학년생(1~3학년) 37.2%, 초등고학년생(4~6학년) 74.2%, 중학생 92.0%, 고등학생 93.5%로 나타났다. 중고등학생의 하루 평균 스마트폰 이용시간은 2시간가량으로 전연령대 스마트폰 사용자의 평균 이용시간(1시간 43분)보다 높다.
또 시장조사 전문기업 엠브레인이 19∼59세의 유튜브 이용자 1000명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 응답자 42.8%가 일평균 1시간 이상 유튜브를 본다고 답했다. 유튜브에는 각종 유해 콘텐츠들도 무분별하게 등장한다.
이처럼 일상생활에서의 중독성 문제를 정부가 모두 규제하려 든다면, 규제하지 말아야 할 것이 없을 정도다.
게임산업이 해악만 있어서 그런것도 아니다. 게임산업이 우리경제에 미치는 영향이 크다는 사실은 다들 인지한다. 이제는 게임산업을 두 가지 시선으로 보지 말아야 한다.