○…과학기술정보통신부 산하 공공기관 한국지능정보사회진흥원에서 '메타버스가 다시 오고 있다'(오연주 AI·미래전략센터 책임연구원)라는 보고서가 나와 눈길.
'메타버스'(Meta+Universe)는 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우크래쉬'에서 처음 사용. 가상현실(VR)의 대체어. 컴퓨터 기술을 바탕으로 3차원으로 구현된 상상의 공간을 의미.
메타버스 개념은 미국 가속연구재단(ASF)이 2007년 발표한 '메타버스 로드맵'을 통해 발전. 메타버스를 현실세계와 별개로 분리해 보는 이분법적 접근이 아닌, 두 세계의 융합으로 이해할 것을 제안.
현재 메타버스 관련 기술은 ASF 로드맵에 따라 현실과 가상세계의 구분을 허물어뜨리는 방향으로 진행. 코로나19로 디지털 사회, 문화에 대한 관심이 커지며 메타버스도 급부상.
메타버스는 ▲교육 ▲문화·예술 ▲홍보·마케팅 ▲엔터테인먼트 등 다양한 영역에 쓰이고 있음.
구체적으로 이용자가 일상에서 볼 수 있는 물리적 환경에 가상의 사물, 혹은 인터페이스 등을 겹쳐 놓는 혼합 현실인 증강현실(AR)을 사례로 들 수 있음.
게임사 미국 나이언틱이 일본 닌텐도와 합작해 2016년 만든 AR 게임 포켓몬고, 네이버 자회사 네이버제트의 안면인식 바탕 3차원 아바타 생성 및 가상세계 구축 등이 가능한 앱 제페토가 대표적.
최근에는 VR, AR 등을 통합하고 미래 등장 신기술까지 포괄하는 확장현실(XR)까지 메타버스 범주에 포함. 고글 등 별도 기기를 사용자가 사용하지 않고도 가상세계가 접목된 현실을 체험할 수 있는 것.
국내에서도 메타버스의 잠재력에 민·관 모두 관심을 기울이고 있음. 이동통신사 LG유플러스는 초대 의장사를 맡고 지난해 9월 각국 기업과 손잡아 XR얼라이언스를 출범. 미국·캐나다·일본·중국·의 이동통신사와 반도체·콘텐츠 기업 등 총 6개 지역 7개 사업자가 참여.
XR얼라이언스는 지난해 말 국제 우주정거장(ISS)에서 VR 카메라로 촬영한 콘텐츠 공개. VR 헤드셋을 낀 이용자는 우주 비행선 내부를 둘러보는 것은 물론 무중력 우주 공간을 경험할 수 있음.
정부 차원에서는 관계 부처 협력을 통해 메타버스에 접근 중. 지난해 '가상융합경제 발전 전략'을 수립.
세부적으로 ▲경제사회 전반에 XR 활용 확산 ▲XR의 고도화와 확산을 위한 핵심 인프라 확충 ▲XR기업의 글로벌 경쟁력 확보를 추진. 문화체육관광부는 2019년부터 실감형 콘텐츠 육성 예산을 대폭 늘리며 문화·관광·체육 분야 콘텐츠 생산 기반 마련 중.