체질개선과 사업재편에 나섰던 엔씨가 다시 날아오를 채비를 마쳤다. 지난해 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과와 함께 신성장동력으로 삼은 '모바일캐주얼'도 엔씨 성적표에 반영되기 시작하며 주목할 만한 성과를 만들어냈다.
엔씨는 하반기 아이온2 글로벌 서비스를 시작하고, 신더시티 등 주요 신작도 순차적으로 공개한다는 계획이다. 이를 기반으로 올해 연간 매출 목표로 설정했던 2조5000억원을 초과 달성할 것으로 기대하고 있다.

엔씨는 연결 기준 1분기 매출액이 전년 동기대비 54.7% 증가한 5574억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 영업이익은 지난해 같은 기간보다 21.8배 가량 성장한 1133억원이다. 영업이익률도 20%에 달했다.
사업 부문별로는 PC 매출이 210%(이하 전년 동기대비) 늘어난 3184억원을 달성하며 역대 분기 최대 매출 기록을 썼다. 지난해 11월 출시한 아이온2 매출이 온전히 반영됐고 리니지 클래식 흥행 효과가 담겼다.
모바일 게임 매출은 14% 감소한 1828억원에 머물렀다. 대규모 업데이트와 지역 확장 등이 반영됐던 기저효과 영향으로 분석된다. 다만 모바일 게임 3종(리니지M·리니지2M·리니지W)은 리니지 클래식 출시 후에도 견고한 이용자 트래픽을 유지하고 있다는 게 엔씨 설명이다.
엔씨가 신사업으로 택한 모바일캐주얼 부문은 최근 투자한 리후후와 스프링컴즈 매출이 이번 분기 처음으로 연결 실적에 반영됐다. 이 사업 부문 매출은 355억원으로 집계됐다.
게임별로 보면 리니지가 안정적으로 수익성을 유지하는 가운데 올해 2월 출시한 리니지클래식 매출이 1088억원으로 집계됐다. 아이온2는 흥행이 지속되면서 1368억원의 매출을 올렸다.
1분기 영업비용은 4414억원이다. 성과 인센티브 선반영 금액, 직원 대상 자기주식 보상 비용 등이 복합적으로 반영됐다. 모바일캐주얼 부문 마케팅 비용은 212억원을 기록했다.

엔씨는 모바일캐주얼 사업을 본격화하며 포트폴리오 다각화로 지속 가능한 성장 모델을 확보했다. 특히 올해 3월 인수한 유럽 모바일캐주얼 플랫폼인 '저스트플레이(Justplay)' 실적이 2분기부터 더해진다.
홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "저스트플레이 1분기 매출이 76% 성장하는 등 기대 이상의 흐름을 보여주고 있어 이 회사 실적이 합산되면 모바일캐주얼 매출 규모가 유의미하게 확대될 것"이라며 "추가 인수·합병과 기존에 인수한 회사들의 시너지 창출도 기대된다"고 말했다.
여기에 신규 지식재산권(IP) 출시도 준비하고 있다. 아이온2는 하반기 북미와 남미, 유럽과 일본 등 글로벌 서비스를 시작한다. 우리나라와 대만 시장에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 저변 확대 경험을 바탕으로 서구권에서 퍼블리싱 경험이 많은 전문가 그룹을 활용, 높은 리텐션(서비스 지속 이용률)을 유지하겠다는 계획이다.
홍 CFO는 "현지 시장 특성에 맞춘 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 단발성에 그치는 게 아닌 글로벌 플래그십 게임을 목표로 한다"고 강조했다.
신더시티와 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등 주목받는 신작도 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보인다.
엔씨는 지난 2년 동안 구조조정을 포함한 체질 개선을 단행했다. MMORPG에서 벗어나 슈팅과 서브컬처 장르 신작 출시를 준비하고 있고 모바일캐주얼 사업도 추가하는 등 사업 재편도 이뤄졌다.
엔씨는 올해를 재도약의 원년으로 삼아 연간 매출 2조5000억원을 달성하고 오는 2030년에는 매출을 5조원 수준으로 끌어올린다는 목표를 세웠다.
박병무 엔씨 공동대표(CEO)는 "1분기 실적만 좋은 게 아닌 이를 기초로 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것"이라며 "아이온2와 리니지 클래식 뿐 아니라 새로운 IP 10여종 출시를 준비하고 있어 내년에는 훨씬 더 높은 성장을 기대하고 있다"고 강조했다.
특히 그는 "모바일캐주얼 성장 전략이 뚜렷해 예측 가능한 수준의 지속 성장이 가능한 사업 모델로 2030년 매출 5조원도 달성하겠다"고 말했다.






















